sábado, 21 de febrero de 2009

Los 3 mosqueteros: la ventaja de cartas

!Saludos!

Hoy me toca hablaros de la ventaja de cartas. Bien, como decía mi abuela, no se puede hablar de algo sin saber qué es, y qué mejor manera de explicar qué es la ventaja de cartas que comenzar con la frase, "la ventaja de cartas se divide en 3 tipos...". ¿Os parece?. ¿Sí?. Excelente... Tal vez(sin duda) sea más acertado utilizar la frase voy a dividir la ventaja de cartas en 3 tipos, ya que realmente soy yo quién ha elegido hacer la división como la voy a hacer. Puede ser una buena decisión o una mala, pero lo aviso para que nadie caiga en el error de creer que mi nomenclatura se utiliza en todo el panorama de Magic. Bien, comencemos.

He dividido la ventaja de cartas en 3 partes: ventaja de cartas real, ventaja de cartas virtual, y ventaja de cartas generada o generable. Primero, explicaré qué es la ventaja en general. La ventaja de cartas es, simplemente, tener más cartas que tu oponente. Al menos así era en un principio. Pero ahora Magic tiene 12000 o más cartas y es importante que los pros inventen conceptos más y más complicados para explicar el juego y seguir siendo pros mientras los demás mortales no entendamos su teoría. Así que hay otro tipo de ventaja de cartas, la que se centra en la calidad de las cartas, la ventaja de cartas virtual.

La ventaja de cartas real son aquéllas formas que tenemos de generar cartas directamente. En pocas palabras, robar o conseguir que el otro descarte más cartas de las que utilizamos es ventaja de cartas. Es importante no confundir ciertos casos de ventaja de cartas virtual aquí. Ventaja de cartas real, por tanto, designa a todas aquéllas jugadas en las que la cantidad de cartas invertidas para robar o descartar el otro es menor que la cantidad de cartas robadas o descartadas por él. Por ejemplo, cartas que generan ventaja de cartas real son: Ancestral recall, ancestral vision, sed de conocimiento, mulldrifter, hymn to tourach. Esta es la parte más sencilla. Luego, tenemos aquéllas cartas que requieren estar en juego para generarla. Por ejemplo, un confidente oscuro que no llegue a estar un mantenimiento en mesa no ha generado ventaja, si ha estado un sólo mantenimiento, ni ha generado ventaja ni desventaja, y si ha estado dos mantenimientos, ha generado ventaja.

La ventaja de cartas virtual es aquélla en la que, teóricamente, no ganamos nada, pero en la práctica sí lo hacemos porque elegimos qué cartas robamos o damos a nuestro oponente. Veamos un clarísimo ejemplo. La Pandilla Vendilion. La Pandilla Vendilion, si sólo tuviéramos en cuenta la ventaja real, sería por 1UU un 3/1 con flash y flying. En principio no parece que ganemos nada en la transacción, pero elegimos cambiar una carta peligrosa de nuestro oponente por una desconocida. Otro ejemplo, la habilidad de ciclo. En una habilidad de ciclo normal, nosotros nos quitamos 1/60 cartas para robar 1/59. Lo primero que pensamos es "bien, ¡vamos a hacer un deck de combo y a poner sólo las piezas necesarias y las cartas ciclables!". Bien pensado. El problema es que aquí entra en juego el tempo, un concepto del que hablaré más adelante, y es que no podemos andar pagando ciclos y ciclos a la espera de tener el combo porque ya estaremos muertos. Maldito maná... Aún así, hay una carta, la Aparición callejera, que hace que se pueda jugar cualquier mazo como si tuviera 56 cartas a cambio de picarnos un poco en vidas. Genera una pequeña ventaja de cartas virtual. Y luego tenemos al rey de la ventaja de cartas virtual, el trompo adivinador del senséi, que es bueno porque nos genera una ventaja de cartas virtual inmensa al mostrarnos las 3 primeras cartas del mazo en prácticamente, todo momento, y esto puede convertir el hecho de petar una fetch en una buena estrategia. Se podría dar mucho más bombo al trompo, pero lo han prohibido y ya no nos interesa. Cierro hablando de los contrahechizos, esas cartas que, como sabéis, "destruyen una carta" a cambio de otra carta. Los contrahechizos, claramente, generan ventaja de cartas virtual, tanta como los quitacartas.

La ventaja de cartas generada o ventaja de cartas generable es la más sencilla y a la vez más complicada de las 3. Y digo complicada porque realmente no es un tipo de ventaja, es más bien una conjunción de ambas, una especie de ventaja de cartas absoluta. En cada situación de juego, puede haber alguien que sale ganando, alguien que sale perdiendo, o un empate. Al igual que en ajedrez, en una mala jugada, se dice que "te dejas pieza", aquí podemos decir que "te dejas carta". La expresión de la situación en el juego es "has hecho un AxB", donde "has hecho un 2x1", significaría que has hecho una buena jugada, ya que has ganado dos cartas a cambio de una. Obviamente, la postulación de este tipo de ventaja de cartas nos permite crear cientos de ejemplos, aparte de poder criticar con cabeza situaciones de juego, así que vamos a lo divertido de todo esto:

Ejemplo 1:
Tiramos un choque a un simulacro solemne. En principio, es un 1x1. ¿Qué pasa?. Que el simulacro le busca una tierra y se la pone en juego, y eso es una carta más para él, conclusión: 1x2, MAL. Lo mismo pasa con el sendero al exilio, usamos una carta, le quitamos una(virtualmente bien), pero le damos una tierra, 1x2, MAL. Pero aquí falla algo. ¡Si el sendero es bueno!. Entonces lo que falla es que el sendero lo tenemos que usar para generar virtual, es decir, cuando su criatura sea realmente importante y en un momento de la partida en el que una tierra más no marque la diferencia.

Ejemplo 2:
Simple. Le tiramos 2 choques a un báloth voraz. Esta jugada es pésima. Primero, usamos dos cartas para quitarnos de enmedio una. Segundo, él va a sacrificar el báloth en respuesta y a ganarse 4 vidas. ¡Qué tontería de ejemplo!, diréis. Pero no lo es, ya que nos enseña que algunos efectos, como el del báloth, se pueden considerar cartas jugadas, con lo que la jugada sería un 1x3, ya que le hemos hecho perder una carta pero nosotros hemos perdido dos y él ha ganado una. Además, esto nos enseña también cuál es el mejor arma para generar ventaja de cartas, la respuesta.

Con esto y un bizcocho... ¡Esperad!. Se me olvida decir algo. Que la ventaja de cartas es el arma más poderosa de control y en menor medida de aggrocontrol y combo, ya que cuantas más cartas tengamos, más amenazas podremos controlar. Sin embargo, a arquetipos agresivos les ha venido muy bien el confidente oscuro debido a la tendencia que tienen a perder fuelle. Ahora sí,

¡Hasta mañana!

jueves, 19 de febrero de 2009

Los 3 mosqueteros: introducción


¡Saludos!

Athos, Portos y Aramis, Din, Farore y Nayru, Tempo, Ventaja de cartas y Curva de maná...son muchos los nombres que la historia ha querido darles a estos 3 conceptos tan necesarios para Magic. Se llamen como se llamen, éste introduce una serie de 3 artículos que intentarán definir estos conceptos tan vitales para nosotros. Por lo pronto, haré un pequeño resumen.

Hace mucho tiempo, el primer jugador de Magic competitivo se sentó delante de una mesa y se puso a darle al coco...¿por qué gano?¿por qué me ganan?¿Cómo puedo construir el mazo perfecto?¿Por qué no tengo novia?. Tras mucho cavilar, resolvió que 3 de estas 4 cuestiones tenían que ser resueltas de inmediato, y pensó en una serie de conceptos que hacían que una persona ganara una partida. Ventaja de vidas, ventaja de amenazas, etc... conceptos muy sencillos que dieron lugar a otro más complicado, la Ventaja de cartas. Ahora en serio, la Necropotencia hizo a todo el mundo magiquero darse cuenta de lo importante que es tener más cartas que nuestro oponente. Los arquetipos que disfrutan con una gran ventaja de cartas son Control y Combo, que necesita robar lo máximo posible para ganar. Porque es así, señores, ventaja de cartas es robar, bueno, hay una cosa llamada ventaja de cartas virtual, pero esto es solo un resumen ;).

Un día, el señor randomniño, casualmente, venció al señor randompro con su mazo de bichos. ¿Por qué?, dijo el señor randompro. Muy sencillo tío, el chaval ha conseguido dominar un concepto para ti desconocido, la curva de maná. Y el mundo se estremeció cuando supo que bajar una cosa del coste adecuado cada turno era sinónimo de una rapidez inusitada, lo cual era sinónimo de tener más amenazas que el otro, lo cual es sinónimo de ganar, que es a lo que vamos. Los arquetipos aggro son los que abusan de esta faceta de la victoria.

Y por último, la hermana tonta, el más difícil de explicar de los 3, el tempo. ¿Qué es el tempo?. El tempo es todo lo que sobra, es el clock, es la ventaja de vidas, es la ventaja de cartas en un momento dado, lo bien que hemos curvado, cuánto hemos controlado la mesa. Es el cubo de la basura de Magic. Es quién de los dos contrincantes lleva el ritmo de la partida en cada momento, quién "va ganando". Parece que lo puede entender el último tonto del mundo, pero el tema trae telita por la cantidad de factores que influyen en el tempo. Es, principalmente, en lo que se basa aggrocontrol, aunque aggro también, de hecho, todo menos combo.

Mañana empiezo con mi favorita, la ventaja de cartas.

¡Hasta mañana!

miércoles, 18 de febrero de 2009

Relicary Rock, ¿el futuro?

¡Saludos!

Antes de nada, me gustaría pedir perdón por estos días de inactividad en el blog. He estado con gripe, ya sabéis, tos mucha fiebre y tal y no tenía fuerzas ni para leer, así que imaginad para escribir. Había pensado en comentar los ptq's recientes en los que se ha jugado Conflux, pero eso ya se ha hecho mucho y probablemente de forma más acertada de lo que yo lo haría, así que el artículo de hoy lo voy a centrar en el estudio y variación de una baraja que, gracias al caballero del relicario, recibe un buen empujón y se convierte en una opción sólida para los ptq's, habiendo logrado ya, a apenas unos días de la salida de Conflux, hacer top 8 en un pequeño Qualifier. Os hablo de relicary rock.

Lo primero, la lista que ha quedado 3ª en el PtQ de Mendoza, Argentina. 66 personas. La llaman GWB Loam Rock:

Main deck:

Criaturas:

4 Tarmogoyf
4 Kitchen Finks
3 Knight of the Reliquary

Otros hechizos:

3 Path to Exile
3 Darkblast
4 Thoughtseize
3 Raven's Crime
4 Life from the Loam
2 Crime / Punishment
1 Worm Harvest
1 Engineered Explosives
2 Umezawa's Jitte

Tierras:

1 Plains
2 Forest
3 Swamp
1 Godless Shrine
1 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Tomb of Urami
1 Mutavault
2 Ghost Quarter
3 Barren Moor
3 Tranquil Thicket
3 Windswept Heath
2 Polluted Delta
2 Bloodstained Mire

Sideboard:

3 Loxodon Hierarch
3 Extirpate
3 Krosan Grip
3 Damnation
3 Bitterblossom

La lista no está mal. Sin embargo, a riesgo de equivocarme, voy a intentar corregir algunas cosas que, para mi gusto, se pueden cambiar.

Por ejemplo, creo que la fiebre de Conflux pudo al creador del mazo, haciéndole llevar las PtE de base. ¿Son realmente una buena opción?. No. Una baraja que se basa en la disrrupción masiva del oponente no debería llevar 3 de estas cartas de main, sino de side, ya que, además, no debemos olvidar que a veces nos las comeremos. Por lo tanto, primer cambio.

- 3 Path to exile
+ 1 Knight of the relicary
+ 1 Darkblast
+ 1 Jitte

El Knight y el Jitte los meto para apoyar la faceta agresiva, y la Darkblast porque en este mazo son la mayor tech(en especial contra faes) que nos vamos a encontrar en la vida ;p.

Los hechizos están bien, por ahora, pero veamos las tierras. Para sacarle el mayor partido al Knight of the relicary es menester que llevemos muchas montañas y bosques. Esto no es posible en un mazo tricolor, pero no olvidemos a las maravillosas fetchlands. Podemos llevar pocas montañas, pocos bosques, y muchas fetch que las busquen, ya que las fetch al ir al cementerio también darán de comer al "terrávoro". Veamos los cambios que yo haría:

- 1 Delta contaminado
+ 1 Brezal azotado por el viento
- 1 Mutabóveda
+ 1 Jardín del templo

Por lo demás, está bien. El delta por el brezal, porque yo no sé si el creador del mazo se dio cuenta de que el brezal nos busca también nuestras fuentes dobles de negro, y la mutavóbeda, porque, por buena que sea, la veo un poco at random(de hecho, metería antes treetop village, y el jardín es más útil si pretendemos centrar el mazo en el knight of the relicary).

El banquillo, aunque no me gusta, no lo toco porque esta no es mi baraja y quiero centrarme en el main deck y en la idea del terrávoro, aunque dados los cambios metería de side las 3 PtE.

Con esta baraja:

Main deck:

Criaturas:

4 Tarmogoyf
4 Kitchen Finks
4 Knight of the Reliquary

Otros hechizos:

4 Darkblast
4 Thoughtseize
3 Raven's Crime
4 Life from the Loam
2 Crime / Punishment
1 Worm Harvest
1 Engineered Explosives
3 Umezawa's Jitte

Tierras:

1 Plains
2 Forest
3 Swamp
1 Godless Shrine
1 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Tomb of Urami
1 Mutavault
2 Ghost Quarter
3 Barren Moor
3 Tranquil Thicket
3 Windswept Heath
2 Polluted Delta
2 Bloodstained Mire

Sideboard:

3 Loxodon Hierarch
3 Extirpate
3 Krosan Grip
3 Damnation
3 Bitterblossom

Podemos llenar nuestro cementerio de útiles tierras para el recurrente motor de loam/crime, para hinchar al Knight y para jugar la Worm harvest, y todo ello a base de ciclos y habilidades activadas, difícilmente contrarrestables.

Sin embargo, he de decir que lo que yo jugaría en ptQ's sería una especie de Aggroloam GWR para los Seismic assault y los Countriside Crusher, o en todo caso una Relicary rock, pero siempre con rojo para los countryside y manteniendo el increíble motor de loam/raven. Creo que esta última, aunque moriría a manos de una blood moon, sería la mejor, convirtiendo el negro en un mero splash y llevando Urborg, tumba de Yawmoth.

Espero que os haya gustado el artículo. Cualquier crítica será bienvenida, y supongo que habrá más de una ya que me he atrevido a toquetear una baraja que ha hecho top 8 en un ptQ ;).

¡Hasta mañana!

sábado, 14 de febrero de 2009

Cartas importantes en Extendido: primera parte.

Esta vez voy a hablar sobre las cartas más importantes de este formato. Esta idea la he tenido leyendo el artículo de juzam sobre el goyf, ya que él solo lo "define" pero por suerte en ext, hay alguna cartilla también importante:


Lo primero las tierras, sin ellas no podríamos jugar(¿cómo se me ha ocurrido esto? D:)


Fetchlands: son las tierras que ayudan a jugar 3 o más colores, sin ellas sería prácticamente imposible. Por el módico precio de una vida te buscas una tierra y la pones en juego, y además vacías la biblioteca.

Shocklands: Están un escalón por debajo de las fetch, pero no por ello son menos importantes, ayudan a disponer de los colores que necesitamos lo antes posible, y vienen en packs de 2 en 2!!! ;D. Sin ellas también sería difícil jugar 3 o más colores, menos mal que existen. No olvidemos, además, que tienen los subtipos de tierra básica de los colores pertinentes, por lo que podemos tutorearlas con las fetchlands.

Filtradoras: Poquísimos mazos juegan estas tierras en este formato, se juegan bastante en t2, y creo que en cuánto rote embestida verán juego, ya que como su propio nombre indica, filtran nuestra base de maná y nos ayudan a jugar mazos multicolores, además de salvarse de un Boil en el caso del color azul.


Criatura:

Para qué engañarnos, esto es "tipo" legacy, el goyf ha alterado estrategias y también se ha splasheado a verde en ext para jugarlo véase Next level blue o la gran countertopgoyf. Por 2 manás puede ser easy un 4/5-5/6.

Dark confidant: te da una ventaja de cartas enorme estando un par de turnos en mesa. Debido al baneo del trompo no se ve tanto como antes, pero siempre es una criatura que va a estar ahí, desde luego es una de mis favoritas ;D

Vendilion clique: Se juega fundamentalmente en faes, es un bicho que aporta dos cosas, quita una amenaza de la mano del opo y además pega de 3 por el aire.
Hay muchos buenos bichos, pero yo me quedo con estos :D.


Conjuros:

Visión ancestral: Jugado en faes, de turno primero es lo mejor, ya que 4 turnos más tarde tendrás 3 cartitas de más.

Confiscar pensamientos: Carta muy jugada por bastantes mazos, quita una carta nonland de la mano del opo por 2 vidas.

Glimpse of nature: Carta jugada por elves!, y que obviamente es parte del combo, por cada criatura que juguemos robamos una cartita.

Flamas tribales: Es la chispa preferida por zoo, por 2 manás 5 daños normalmente a la cabeza, con esto y con el might of alara, matarán más pronto todavía :O

Life from the loam: Uno de mis conjuros favoritos, 3 tierras de tu cementerio van a tu mano, conjuro utilizado en loam, astral y Death Cloud.

Ira de dios/Damnation: Destruyen todas las criaturas en juego, utilizados ahora mismo en DC y en tron.


Encantamientos:

Blood moon: Encantamiento que anula a bastantes tier1, les impide jugar ya que sus tierras no
básicas son montañas. Demigod, tezzerator y swans lo juegan.

Atoramiento: Carta de side que va contra mazos de control que jueguen azul AKA faes. Si entra al juego, la partida se pone muy difícil para las pequeñas, ya que lo tienen que levantar con críptico o con un venser.

Vórtice sulfúrico: Encantamiento jugado por monored, que sirve contra prácticamente todo, cada jugador en su mantenimiento pierde 2 vidas y además no puede ganar vidas.

Pasar del piromante: Carta jugada sólo por swath storm, resumidamente, por cada copia de la metralla se harán 3 daños.


Hasta aquí la primera parte de este artículo.

¡Hasta pronto!

viernes, 13 de febrero de 2009

Tales of the artificer



¡Saludos!

Aprovecho la entrada de hoy para avisar de que mañana no podré publicar, aunque intentaré que Arévalo sí lo haga, si puede. Hoy, para no variar, os traigo un mazo freak de nuestro formato favorito. Y es que Conflux nos ha regalado un buen puñado de cartas útiles para estos menesteres. Con ustedes, señores, Tales of the artificer, v 1.0:

Main deck:

Tierras:

6 Island
1 Steam Vents
2 Breeding Pool
8 Forest
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta

Criaturas:

3 Inkwell Leviathan
4 Master Transmuter
3 Sphinx Sovereign
1 Darksteel Colossus
4 Elvish Piper
3 Sundering Titan
3 Grim Poppet

Otros hechizos:

4 Simic Signet
4 Spell Snare
4 Commune with Nature
4 Pentad Prism

Banquillo

3 Darksteel Colossus
2 Tormod's Crypt
3 Blood Moon
4 Firespout
3 Krosan Grip


Siempre, cuando cualquier jugador de Magic en cualquier lugar del mundo ha visto la Flautista élfica, se ha preguntado: ¿Por qué no estoy AHORA creando un combo en torno a este cartón?. Muy sencillo. Porque Extendido no abunda en tutores ahora mismo y sólo podemos meter 4 copias de flautista. Pero, ¿Qué pasa si a esa baraja le añades 4 Maestra transmutadora?. ¿Y si luego, además, pones todos los pinos en forma de criaturas artefacto para que te sirvan te toque cual te toque?. Pues que te queda una baraja que revienta la mesa en el turno 4 con una facilidad pasmosa, la Tales of the artificer(AkA randomnombre chulo).

El mazo, como ya he dicho, se basa en poner de turno 3 una de nuestras casteadoras, la Master transmuter o la Elvish piper. Para ello, contamos con 8 aceleradores que, además, se pueden devolver con la maestra(no olvidemos que ella también se puede devolver) y generar maná adicional. Además, tras hacer nuestra salida, podremos seguir bajando bichotrones turno tras turno después de montar el chiringuito. Para frenar algo a nuestro oponente, tenemos los Spell Snare, que en el metagame actual son realmente disruptivos. Ahora explicaré el por qué de cada pino:

Inkwell leviathan: Creo que éste en concreto está más que claro. No puede ser objetivo de hechizos y habilidades y tiene evasión en forma de arrollar. El pepino del mazo.
Sphinx sovereign: La amiga esfinge va para cuando necesitemos un volador dándolo todo en la mesa. Vuela, y pica de 3 en 3 o nos da esas preciadas vidas contra Burn!.
Darksteel collosus: Puede parecer que va at random porque va solo 1, pero con los Common with nature lo encontraremos rápido. De todas formas, los otros 3 dejaron su puesto a los...
Grim poppet: No serán pocas las veces que queramos eliminar molestos bichos de R1 o queramos mermar la fuerza de, por ejemplo, un tarmogoyf. Este Triskelion reloaded lo hará por nosotros.
Sundering titan: Creo que la criatura más destroyer de tron no necesita ser presentada. Sin embargo, diré que es un 7/10 en mesa que barre las tierras del otro en un buen porcentaje de las ocasiones.

Quiero hacer un pequeño comentario sobre la tech del mazo: Common with nature. Este conjuro nos cierra la curva de turno 1 a la perfección, y aún así no es un mal top draw, ya que profundiza de 5 en nuestra biblioteca. El peer through depths de esta baraja.

Diré en su detrimento, que este mazo, muy a mi pesar, no tiene nada que hacer en un entorno competitivo, y menos con las PtE bailoteando por ahí. Burn! y Zoo nos queman las Piper/master, elves! y TEPS, demasiado rápidas, etc. Y sin embargo, no está mal para pasar un buen rato, ¿eh?.

Hasta aquí el artículo. Como comentario, diré que entiendo que estos mazos marcianos, por mucho que nos diviertan, pueden no ser del gusto de algunos de los lectores, así que a partir de ahora reduciré su número.(Resumen de la frase: "lo siento pero tenía que hacerlo" ;)).

¡Hasta mañana!

jueves, 12 de febrero de 2009

The top 8

¡Saludos!

Hoy no voy a devanarme mucho los sesos y voy a escribir sobre algo sencillo pero útil. A continuación, voy a poner la suma de las barajas de todos los top's de ptq's que aparecen en DeckCheck, a calcular el porcentaje que conforman del total y a separarlos en distintas categorías en función de la cantidad de gente que los haya jugado. Ahí va:


Total: 120

Faeries......................................34,2% (41)
Death Cloud................................8,3% (10)
Zoo............................................7,5% (9)
Affinity........................................7,5% (9)
Elves..........................................5,8% (7)
TEPS..........................................5,8% (7)
The rock......................................5,8% (7)
Burn............................................4,1% (5)
Swath storm................................2,5% (3)
Swans.........................................2,5% (3)
Bant Aggro...................................1,6% (2)
Tron.............................................1,6% (2)
Next Level Blue.............................1,6% (2)
Demigod stompy...........................1,6% (2)
Bubble hulk...................................1,6% (2)
The Tezzerator...............................1,6% (2)
Astral slide....................................1,6% (2)
Dredge...........................................1,6% (2)
Gargadon control............................0,8% (1)
Idiot life..........................................0,8% (1)
Ninjas............................................0,8% (1)

Las claramente ganadoras visto lo visto son las hadas, una baraja que requiere un buen piloto para dar lo máximo de sí. Después, la reciente Death Cloud y las clásicas Zoo y Affinity son las más jugadas. Sin embargo, hay gente a quienes no convencen unos porcentajes si no van acompañados de una cantidad importante de participantes, así que veamos la lista por asistencia:

Participantes:

De 8 a 100 participantes: 48

Faeries......................................37,5% (18)
The rock.....................................10% (5)
Death Cloud................................6,2% (3)
Elves..........................................6,2% (3)
TEPS.........................................6,2% (3)
Swans........................................6,2% (3)
Zoo............................................4,1% (2)
Affinity........................................4,1% (2)
Bubble hulk.................................4,1% (2)
Dredge........................................4,1% (2)
Bant Aggro..................................4,1% (2)
Burn...........................................2% (1)
Swath storm................................2% (1)
The Tezzerator..............................2% (1)
Tron............................................0% (0)
Next Level Blue............................0% (0)
Demigod stompy..........................0% (0)
Astral slide....................................0% (0)
Gargadon control............................0% (0)
Idiot life..........................................0% (0)
Ninjas............................................0% (0)

Parece que en los Ptq's pequeños la estadística se mantiene, dominando más DC. Hay que destacar que algunas barajas no han bajado, como por ejemplo Bant Aggro. Veamos los eventos con más concurrencia.

De 101 a 200 participantes: 48

Faeries......................................39,5% (19)
Affinity........................................8,3% (4)
Burn...........................................8,3% (4)
Death Cloud................................6,2% (3)
The rock.....................................10% (2)
Zoo............................................4,1% (2)
Dredge........................................4,1% (2)
Tron............................................4,1% (2)
Next Level Blue............................4,1% (2)
Demigod stompy..........................4,1% (2)
Elves..........................................2% (1)
TEPS.........................................2% (1)
Swath storm................................2% (1)
The Tezzerator..............................2% (1)
Idiot life..........................................2% (1)
Swans........................................0% (0)
Bubble hulk.................................0% (0)
Bant Aggro..................................0% (0)
Astral slide....................................0% (0)
Gargadon control............................0% (0)
Ninjas............................................0% (0)

Después de esto, los más grandes:

201+ participantes: 24

Faeries......................................16,6% (4)
Death Cloud................................16,6% (4)
Affinity........................................12,5% (3)
Elves..........................................12,5% (3)
TEPS.........................................12,5% (3)
Zoo............................................8,3% (2)
Astral slide....................................8,3% (2)
Gargadon control............................4,1% (1)
Ninjas............................................4,1% (1)
Swath storm................................4,1% (1)
Burn...........................................8,3% (0)
Dredge........................................4,1% (0)
Tron............................................4,1% (0)
Next Level Blue............................4,1% (0)
Demigod stompy..........................4,1% (0)
The Tezzerator..............................2% (0)
Idiot life..........................................2% (0)
Swans........................................0% (0)
Bubble hulk.................................0% (0)
Bant Aggro..................................0% (0)
The rock.....................................0% (0)

Bueno, hasta aquí los análisis porcentuales del metajuego, que me han llevado más rato del que esperaba. Espero que estas listas os sean útiles para predecir la evolución del formato. Por lo pronto, yo diría que Faeries y Death cloud van a seguir llenando los tops, pero que a la larga barajas como Bant aggro van a tomar una mayor importancia.

¡Hasta mañana!

miércoles, 11 de febrero de 2009

Tres tragedias: Chapter one

¡Saludos!

Hoy inauguro la sección tres tragedias, en la que cada X tiempo publicaré una situación de juego interesante, plantearé tres posibles soluciones y haré comentarios sobre ellas. Hoy empezaré por el principio, la apertura, ese momento del juego en el que no sabemos qué juega nuestro oponente y dudamos si hacernos mulligan. Empiezo con un ejemplo de partida de All in red:

La mano es la siguiente: Montaña, Montaña, Ritual desesperado, Trinisfera, Luna de sangre, Espíritu guardián simio, Demigod of revenge.

Lo primero, siempre, analicemos las opciones:

a) Podemos jugar Montaña, remover Espíritu guardián simio, Ritual desesperado, Trinisfera.
b) Podemos jugar Montaña, remover Espíritu guardián simio, Ritual desesperado, Luna de sangre.
c) Podemos jugar Montaña, dar turno, esperar a ver que robamos, bajar la otra montaña y Demigod(tal vez) o luna de sangre/trinisfera agotando menos los recursos.
d) Podemos darnos Mulligan. En este caso no consideraré la opción ya que la mano es bastante buena.

Éstas son las tres opciones básicas, analicémoslas:

a) Es muy buena Vs: Elfos, Zoo, TEPS, Affinity.
Es mediocre/mala Vs: XLU, Mono W control, DC rock, Bant aggro, Faeries.
Es pésima Vs: Tron, Dredge, Astral slide, Tezzerator, Swans.

Para averigüar si esta mano es buena, pues, debemos fijarnos en un breakdown aproximado del formato y decidir en qué ocasiones no será útil. Más o menos un breakdown válido creo que sería este:

Faeries - 35%
Zoo - 20 %
TEPS - 5 %
DC rock - 14 %
Elves! - 6 %
Tron - 3 %
Affinity - 8 %
XLU - 1 %
Stupid life - 1 %
Dredge - 2 %
Astral slide - 1%
Tezzerator - 2 %
Swans - 1%
Bant aggro - 1%

Por lo tanto, la opción a iría bien más o menos contra el 39% de los mazos, medio bien contra el 52% y mal contra el 9%. Comparémosla con la opción b.

b) Es muy buena Vs: Zoo, Tron.
Es mediocre/mala Vs: Affinity, Bant aggro, TEPS y algunas versiones de Faeries con muchos colores que tal vez ahora se empiecen a jugar más, pero que por el momento quedan ignoradas.
Es pésima Vs: Faeries, Swans, Tezzerator, Astral slide, Dredge, Elves, Stupid life, XLU y DC rock.

Ergo la opción b iría bien más o menos contra el 23% de los mazos, medio bien contra el 14% y mal contra el 63%. Pasemos a la c.


c) Ésta es la interesante :D. Le damos un turno al oponente pero nos la jugamos a lo que robemos. Ahora veremos cuál es la probabilidad de robar algo útil, tomando la AIR de Petrak Ratkevicius, de los mundiales. Posibilidades de robar...

Inútil:
Montaña: 17/53, 32%.
Magus of the moon: 3/53, 5%.
Deus de la calamidad: 4/53, 7%.
Semidios de la venganza: 3/53, 5%.
Jitte de Umezawa: 1/53, 2%.
Trinisfera: 1/53, 2%.
Reguero de ruptura: 1/53, 2%.
Vaciar los barracones(sería de 2, así que no vale de mucho): 3/53, 5%.
Luna de sangre: 2/53, 4%.

Total: 64%. Ahora debería restar 100-64, pero como he hecho aproximaciones muy tochas, voy a calcular también el porcentaje de útiles.

Espíritu guardián simio: 3/53, 5%.
Canción hirviente: 4/53, 7%.
Rito de la llama: 4/53, 7%.
Ritual desesperado: 3/53, 5%.
Mox de cromo: 4/53, 7%.

Total: 31%. Nos da un total de 95%. Aceptable.

Así que las posibilidades de éxito son de 31 contra 64. Además, una vez que entre el demigod, de segundo turno, no tiene por qué ser partida. De todos modos, si no viene, aún podemos jugar la trinisfera o la luna de sangre. La luna de 2º queda totalmente descartada, pues de primero ya nos pareció subóptima. La trini, en cambio, no tanto, pero el otro ya habrá puesto una tierra y posiblemente una amenaza en juego en los casos en que la trini es buena. Por ejemplo, contra elfos ya podrá haber bajado unos llanowar y jugar la chamán viridiana de turno 2, o affinity puede haber bajado tambor de hoja primaveral/orni, así que la trini de 2º turno no le llega a la de primero ni a la suela del zapato.

Moralejas: En este caso lo mejor es bajar la trinisfera, aunque te la juegues a perder contra ciertas barajas, la probabilidad va en tu favor. Pude parecer que bajando al demi sales ganando, pero es fácilmente removible o chumploqueable hasta que te controlen la partida. Así que sé el hombre de hielo y juega la trini. De todos modos, no olvides que la trini no es win condition y que, como siempre en este mazo, te la juegas. Pero te da más turnos para robar aceleradores que las demás opciones. Conclusión dos, en este entorno las trinisferas son tech y las lunas no tan buenas, así que deberíamos quitarle al mazo 2 moon efects por 2 trinis y conclusión tres, a la baraja le sobran montañas, ya que al top draw son malas. Mejor -4/8 montañas, +4/8 manamorfosis o aparición callejera.

Espero que os haya gustado el artículo. Haré un par más sobre aperturas y pasaré a lo que todos nos gusta, el medio juego.

¡Hasta mañana!