
¡Saludos!
Athos, Portos y Aramis, Din, Farore y Nayru, Tempo, Ventaja de cartas y Curva de maná...son muchos los nombres que la historia ha querido darles a estos 3 conceptos tan necesarios para Magic. Se llamen como se llamen, éste introduce una serie de 3 artículos que intentarán definir estos conceptos tan vitales para nosotros. Por lo pronto, haré un pequeño resumen.
Hace mucho tiempo, el primer jugador de Magic competitivo se sentó delante de una m

Un día, el señor randomniño, casualmente, venció al señor randompro con su mazo de bichos. ¿Por qué?, dijo el señor randompro. Muy sencillo tío, el chaval ha conseguido dominar un concepto para ti desconocido, la curva de maná. Y el mundo se estremeció cuando supo que bajar una cosa del coste adecuado cada turno era sinónimo de una rapidez inusitada, lo cual era sinónimo de tener más amenazas que el otro, lo cual es sinónimo de ganar, que es a lo que vamos. Los arquetipos aggro son los que abusan de esta faceta de la victoria.
Y por último, la hermana tonta, el más difícil de explicar de los 3, el tempo. ¿Qué es el tempo?. El tempo es todo lo que sobra, es el clock, es la ventaja de vidas, es la ventaja de cartas en un momento dado, lo bien que hemos curvado, cuánto hemos controlado la mesa. Es el cubo de la basura de Magic. Es quién de los dos contrincantes lleva el ritmo de la partida en cada momento, quién "va ganando". Parece que lo puede entender el último tonto del mundo, pero el tema trae telita por la cantidad de factores que influyen en el tempo. Es, principalmente, en lo que se basa aggrocontrol, aunque aggro también, de hecho, todo menos combo.
Mañana empiezo con mi favorita, la ventaja de cartas.
¡Hasta mañana!
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