sábado, 21 de febrero de 2009

Los 3 mosqueteros: la ventaja de cartas

!Saludos!

Hoy me toca hablaros de la ventaja de cartas. Bien, como decía mi abuela, no se puede hablar de algo sin saber qué es, y qué mejor manera de explicar qué es la ventaja de cartas que comenzar con la frase, "la ventaja de cartas se divide en 3 tipos...". ¿Os parece?. ¿Sí?. Excelente... Tal vez(sin duda) sea más acertado utilizar la frase voy a dividir la ventaja de cartas en 3 tipos, ya que realmente soy yo quién ha elegido hacer la división como la voy a hacer. Puede ser una buena decisión o una mala, pero lo aviso para que nadie caiga en el error de creer que mi nomenclatura se utiliza en todo el panorama de Magic. Bien, comencemos.

He dividido la ventaja de cartas en 3 partes: ventaja de cartas real, ventaja de cartas virtual, y ventaja de cartas generada o generable. Primero, explicaré qué es la ventaja en general. La ventaja de cartas es, simplemente, tener más cartas que tu oponente. Al menos así era en un principio. Pero ahora Magic tiene 12000 o más cartas y es importante que los pros inventen conceptos más y más complicados para explicar el juego y seguir siendo pros mientras los demás mortales no entendamos su teoría. Así que hay otro tipo de ventaja de cartas, la que se centra en la calidad de las cartas, la ventaja de cartas virtual.

La ventaja de cartas real son aquéllas formas que tenemos de generar cartas directamente. En pocas palabras, robar o conseguir que el otro descarte más cartas de las que utilizamos es ventaja de cartas. Es importante no confundir ciertos casos de ventaja de cartas virtual aquí. Ventaja de cartas real, por tanto, designa a todas aquéllas jugadas en las que la cantidad de cartas invertidas para robar o descartar el otro es menor que la cantidad de cartas robadas o descartadas por él. Por ejemplo, cartas que generan ventaja de cartas real son: Ancestral recall, ancestral vision, sed de conocimiento, mulldrifter, hymn to tourach. Esta es la parte más sencilla. Luego, tenemos aquéllas cartas que requieren estar en juego para generarla. Por ejemplo, un confidente oscuro que no llegue a estar un mantenimiento en mesa no ha generado ventaja, si ha estado un sólo mantenimiento, ni ha generado ventaja ni desventaja, y si ha estado dos mantenimientos, ha generado ventaja.

La ventaja de cartas virtual es aquélla en la que, teóricamente, no ganamos nada, pero en la práctica sí lo hacemos porque elegimos qué cartas robamos o damos a nuestro oponente. Veamos un clarísimo ejemplo. La Pandilla Vendilion. La Pandilla Vendilion, si sólo tuviéramos en cuenta la ventaja real, sería por 1UU un 3/1 con flash y flying. En principio no parece que ganemos nada en la transacción, pero elegimos cambiar una carta peligrosa de nuestro oponente por una desconocida. Otro ejemplo, la habilidad de ciclo. En una habilidad de ciclo normal, nosotros nos quitamos 1/60 cartas para robar 1/59. Lo primero que pensamos es "bien, ¡vamos a hacer un deck de combo y a poner sólo las piezas necesarias y las cartas ciclables!". Bien pensado. El problema es que aquí entra en juego el tempo, un concepto del que hablaré más adelante, y es que no podemos andar pagando ciclos y ciclos a la espera de tener el combo porque ya estaremos muertos. Maldito maná... Aún así, hay una carta, la Aparición callejera, que hace que se pueda jugar cualquier mazo como si tuviera 56 cartas a cambio de picarnos un poco en vidas. Genera una pequeña ventaja de cartas virtual. Y luego tenemos al rey de la ventaja de cartas virtual, el trompo adivinador del senséi, que es bueno porque nos genera una ventaja de cartas virtual inmensa al mostrarnos las 3 primeras cartas del mazo en prácticamente, todo momento, y esto puede convertir el hecho de petar una fetch en una buena estrategia. Se podría dar mucho más bombo al trompo, pero lo han prohibido y ya no nos interesa. Cierro hablando de los contrahechizos, esas cartas que, como sabéis, "destruyen una carta" a cambio de otra carta. Los contrahechizos, claramente, generan ventaja de cartas virtual, tanta como los quitacartas.

La ventaja de cartas generada o ventaja de cartas generable es la más sencilla y a la vez más complicada de las 3. Y digo complicada porque realmente no es un tipo de ventaja, es más bien una conjunción de ambas, una especie de ventaja de cartas absoluta. En cada situación de juego, puede haber alguien que sale ganando, alguien que sale perdiendo, o un empate. Al igual que en ajedrez, en una mala jugada, se dice que "te dejas pieza", aquí podemos decir que "te dejas carta". La expresión de la situación en el juego es "has hecho un AxB", donde "has hecho un 2x1", significaría que has hecho una buena jugada, ya que has ganado dos cartas a cambio de una. Obviamente, la postulación de este tipo de ventaja de cartas nos permite crear cientos de ejemplos, aparte de poder criticar con cabeza situaciones de juego, así que vamos a lo divertido de todo esto:

Ejemplo 1:
Tiramos un choque a un simulacro solemne. En principio, es un 1x1. ¿Qué pasa?. Que el simulacro le busca una tierra y se la pone en juego, y eso es una carta más para él, conclusión: 1x2, MAL. Lo mismo pasa con el sendero al exilio, usamos una carta, le quitamos una(virtualmente bien), pero le damos una tierra, 1x2, MAL. Pero aquí falla algo. ¡Si el sendero es bueno!. Entonces lo que falla es que el sendero lo tenemos que usar para generar virtual, es decir, cuando su criatura sea realmente importante y en un momento de la partida en el que una tierra más no marque la diferencia.

Ejemplo 2:
Simple. Le tiramos 2 choques a un báloth voraz. Esta jugada es pésima. Primero, usamos dos cartas para quitarnos de enmedio una. Segundo, él va a sacrificar el báloth en respuesta y a ganarse 4 vidas. ¡Qué tontería de ejemplo!, diréis. Pero no lo es, ya que nos enseña que algunos efectos, como el del báloth, se pueden considerar cartas jugadas, con lo que la jugada sería un 1x3, ya que le hemos hecho perder una carta pero nosotros hemos perdido dos y él ha ganado una. Además, esto nos enseña también cuál es el mejor arma para generar ventaja de cartas, la respuesta.

Con esto y un bizcocho... ¡Esperad!. Se me olvida decir algo. Que la ventaja de cartas es el arma más poderosa de control y en menor medida de aggrocontrol y combo, ya que cuantas más cartas tengamos, más amenazas podremos controlar. Sin embargo, a arquetipos agresivos les ha venido muy bien el confidente oscuro debido a la tendencia que tienen a perder fuelle. Ahora sí,

¡Hasta mañana!

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