sábado, 14 de febrero de 2009

Cartas importantes en Extendido: primera parte.

Esta vez voy a hablar sobre las cartas más importantes de este formato. Esta idea la he tenido leyendo el artículo de juzam sobre el goyf, ya que él solo lo "define" pero por suerte en ext, hay alguna cartilla también importante:


Lo primero las tierras, sin ellas no podríamos jugar(¿cómo se me ha ocurrido esto? D:)


Fetchlands: son las tierras que ayudan a jugar 3 o más colores, sin ellas sería prácticamente imposible. Por el módico precio de una vida te buscas una tierra y la pones en juego, y además vacías la biblioteca.

Shocklands: Están un escalón por debajo de las fetch, pero no por ello son menos importantes, ayudan a disponer de los colores que necesitamos lo antes posible, y vienen en packs de 2 en 2!!! ;D. Sin ellas también sería difícil jugar 3 o más colores, menos mal que existen. No olvidemos, además, que tienen los subtipos de tierra básica de los colores pertinentes, por lo que podemos tutorearlas con las fetchlands.

Filtradoras: Poquísimos mazos juegan estas tierras en este formato, se juegan bastante en t2, y creo que en cuánto rote embestida verán juego, ya que como su propio nombre indica, filtran nuestra base de maná y nos ayudan a jugar mazos multicolores, además de salvarse de un Boil en el caso del color azul.


Criatura:

Para qué engañarnos, esto es "tipo" legacy, el goyf ha alterado estrategias y también se ha splasheado a verde en ext para jugarlo véase Next level blue o la gran countertopgoyf. Por 2 manás puede ser easy un 4/5-5/6.

Dark confidant: te da una ventaja de cartas enorme estando un par de turnos en mesa. Debido al baneo del trompo no se ve tanto como antes, pero siempre es una criatura que va a estar ahí, desde luego es una de mis favoritas ;D

Vendilion clique: Se juega fundamentalmente en faes, es un bicho que aporta dos cosas, quita una amenaza de la mano del opo y además pega de 3 por el aire.
Hay muchos buenos bichos, pero yo me quedo con estos :D.


Conjuros:

Visión ancestral: Jugado en faes, de turno primero es lo mejor, ya que 4 turnos más tarde tendrás 3 cartitas de más.

Confiscar pensamientos: Carta muy jugada por bastantes mazos, quita una carta nonland de la mano del opo por 2 vidas.

Glimpse of nature: Carta jugada por elves!, y que obviamente es parte del combo, por cada criatura que juguemos robamos una cartita.

Flamas tribales: Es la chispa preferida por zoo, por 2 manás 5 daños normalmente a la cabeza, con esto y con el might of alara, matarán más pronto todavía :O

Life from the loam: Uno de mis conjuros favoritos, 3 tierras de tu cementerio van a tu mano, conjuro utilizado en loam, astral y Death Cloud.

Ira de dios/Damnation: Destruyen todas las criaturas en juego, utilizados ahora mismo en DC y en tron.


Encantamientos:

Blood moon: Encantamiento que anula a bastantes tier1, les impide jugar ya que sus tierras no
básicas son montañas. Demigod, tezzerator y swans lo juegan.

Atoramiento: Carta de side que va contra mazos de control que jueguen azul AKA faes. Si entra al juego, la partida se pone muy difícil para las pequeñas, ya que lo tienen que levantar con críptico o con un venser.

Vórtice sulfúrico: Encantamiento jugado por monored, que sirve contra prácticamente todo, cada jugador en su mantenimiento pierde 2 vidas y además no puede ganar vidas.

Pasar del piromante: Carta jugada sólo por swath storm, resumidamente, por cada copia de la metralla se harán 3 daños.


Hasta aquí la primera parte de este artículo.

¡Hasta pronto!

viernes, 13 de febrero de 2009

Tales of the artificer



¡Saludos!

Aprovecho la entrada de hoy para avisar de que mañana no podré publicar, aunque intentaré que Arévalo sí lo haga, si puede. Hoy, para no variar, os traigo un mazo freak de nuestro formato favorito. Y es que Conflux nos ha regalado un buen puñado de cartas útiles para estos menesteres. Con ustedes, señores, Tales of the artificer, v 1.0:

Main deck:

Tierras:

6 Island
1 Steam Vents
2 Breeding Pool
8 Forest
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta

Criaturas:

3 Inkwell Leviathan
4 Master Transmuter
3 Sphinx Sovereign
1 Darksteel Colossus
4 Elvish Piper
3 Sundering Titan
3 Grim Poppet

Otros hechizos:

4 Simic Signet
4 Spell Snare
4 Commune with Nature
4 Pentad Prism

Banquillo

3 Darksteel Colossus
2 Tormod's Crypt
3 Blood Moon
4 Firespout
3 Krosan Grip


Siempre, cuando cualquier jugador de Magic en cualquier lugar del mundo ha visto la Flautista élfica, se ha preguntado: ¿Por qué no estoy AHORA creando un combo en torno a este cartón?. Muy sencillo. Porque Extendido no abunda en tutores ahora mismo y sólo podemos meter 4 copias de flautista. Pero, ¿Qué pasa si a esa baraja le añades 4 Maestra transmutadora?. ¿Y si luego, además, pones todos los pinos en forma de criaturas artefacto para que te sirvan te toque cual te toque?. Pues que te queda una baraja que revienta la mesa en el turno 4 con una facilidad pasmosa, la Tales of the artificer(AkA randomnombre chulo).

El mazo, como ya he dicho, se basa en poner de turno 3 una de nuestras casteadoras, la Master transmuter o la Elvish piper. Para ello, contamos con 8 aceleradores que, además, se pueden devolver con la maestra(no olvidemos que ella también se puede devolver) y generar maná adicional. Además, tras hacer nuestra salida, podremos seguir bajando bichotrones turno tras turno después de montar el chiringuito. Para frenar algo a nuestro oponente, tenemos los Spell Snare, que en el metagame actual son realmente disruptivos. Ahora explicaré el por qué de cada pino:

Inkwell leviathan: Creo que éste en concreto está más que claro. No puede ser objetivo de hechizos y habilidades y tiene evasión en forma de arrollar. El pepino del mazo.
Sphinx sovereign: La amiga esfinge va para cuando necesitemos un volador dándolo todo en la mesa. Vuela, y pica de 3 en 3 o nos da esas preciadas vidas contra Burn!.
Darksteel collosus: Puede parecer que va at random porque va solo 1, pero con los Common with nature lo encontraremos rápido. De todas formas, los otros 3 dejaron su puesto a los...
Grim poppet: No serán pocas las veces que queramos eliminar molestos bichos de R1 o queramos mermar la fuerza de, por ejemplo, un tarmogoyf. Este Triskelion reloaded lo hará por nosotros.
Sundering titan: Creo que la criatura más destroyer de tron no necesita ser presentada. Sin embargo, diré que es un 7/10 en mesa que barre las tierras del otro en un buen porcentaje de las ocasiones.

Quiero hacer un pequeño comentario sobre la tech del mazo: Common with nature. Este conjuro nos cierra la curva de turno 1 a la perfección, y aún así no es un mal top draw, ya que profundiza de 5 en nuestra biblioteca. El peer through depths de esta baraja.

Diré en su detrimento, que este mazo, muy a mi pesar, no tiene nada que hacer en un entorno competitivo, y menos con las PtE bailoteando por ahí. Burn! y Zoo nos queman las Piper/master, elves! y TEPS, demasiado rápidas, etc. Y sin embargo, no está mal para pasar un buen rato, ¿eh?.

Hasta aquí el artículo. Como comentario, diré que entiendo que estos mazos marcianos, por mucho que nos diviertan, pueden no ser del gusto de algunos de los lectores, así que a partir de ahora reduciré su número.(Resumen de la frase: "lo siento pero tenía que hacerlo" ;)).

¡Hasta mañana!

jueves, 12 de febrero de 2009

The top 8

¡Saludos!

Hoy no voy a devanarme mucho los sesos y voy a escribir sobre algo sencillo pero útil. A continuación, voy a poner la suma de las barajas de todos los top's de ptq's que aparecen en DeckCheck, a calcular el porcentaje que conforman del total y a separarlos en distintas categorías en función de la cantidad de gente que los haya jugado. Ahí va:


Total: 120

Faeries......................................34,2% (41)
Death Cloud................................8,3% (10)
Zoo............................................7,5% (9)
Affinity........................................7,5% (9)
Elves..........................................5,8% (7)
TEPS..........................................5,8% (7)
The rock......................................5,8% (7)
Burn............................................4,1% (5)
Swath storm................................2,5% (3)
Swans.........................................2,5% (3)
Bant Aggro...................................1,6% (2)
Tron.............................................1,6% (2)
Next Level Blue.............................1,6% (2)
Demigod stompy...........................1,6% (2)
Bubble hulk...................................1,6% (2)
The Tezzerator...............................1,6% (2)
Astral slide....................................1,6% (2)
Dredge...........................................1,6% (2)
Gargadon control............................0,8% (1)
Idiot life..........................................0,8% (1)
Ninjas............................................0,8% (1)

Las claramente ganadoras visto lo visto son las hadas, una baraja que requiere un buen piloto para dar lo máximo de sí. Después, la reciente Death Cloud y las clásicas Zoo y Affinity son las más jugadas. Sin embargo, hay gente a quienes no convencen unos porcentajes si no van acompañados de una cantidad importante de participantes, así que veamos la lista por asistencia:

Participantes:

De 8 a 100 participantes: 48

Faeries......................................37,5% (18)
The rock.....................................10% (5)
Death Cloud................................6,2% (3)
Elves..........................................6,2% (3)
TEPS.........................................6,2% (3)
Swans........................................6,2% (3)
Zoo............................................4,1% (2)
Affinity........................................4,1% (2)
Bubble hulk.................................4,1% (2)
Dredge........................................4,1% (2)
Bant Aggro..................................4,1% (2)
Burn...........................................2% (1)
Swath storm................................2% (1)
The Tezzerator..............................2% (1)
Tron............................................0% (0)
Next Level Blue............................0% (0)
Demigod stompy..........................0% (0)
Astral slide....................................0% (0)
Gargadon control............................0% (0)
Idiot life..........................................0% (0)
Ninjas............................................0% (0)

Parece que en los Ptq's pequeños la estadística se mantiene, dominando más DC. Hay que destacar que algunas barajas no han bajado, como por ejemplo Bant Aggro. Veamos los eventos con más concurrencia.

De 101 a 200 participantes: 48

Faeries......................................39,5% (19)
Affinity........................................8,3% (4)
Burn...........................................8,3% (4)
Death Cloud................................6,2% (3)
The rock.....................................10% (2)
Zoo............................................4,1% (2)
Dredge........................................4,1% (2)
Tron............................................4,1% (2)
Next Level Blue............................4,1% (2)
Demigod stompy..........................4,1% (2)
Elves..........................................2% (1)
TEPS.........................................2% (1)
Swath storm................................2% (1)
The Tezzerator..............................2% (1)
Idiot life..........................................2% (1)
Swans........................................0% (0)
Bubble hulk.................................0% (0)
Bant Aggro..................................0% (0)
Astral slide....................................0% (0)
Gargadon control............................0% (0)
Ninjas............................................0% (0)

Después de esto, los más grandes:

201+ participantes: 24

Faeries......................................16,6% (4)
Death Cloud................................16,6% (4)
Affinity........................................12,5% (3)
Elves..........................................12,5% (3)
TEPS.........................................12,5% (3)
Zoo............................................8,3% (2)
Astral slide....................................8,3% (2)
Gargadon control............................4,1% (1)
Ninjas............................................4,1% (1)
Swath storm................................4,1% (1)
Burn...........................................8,3% (0)
Dredge........................................4,1% (0)
Tron............................................4,1% (0)
Next Level Blue............................4,1% (0)
Demigod stompy..........................4,1% (0)
The Tezzerator..............................2% (0)
Idiot life..........................................2% (0)
Swans........................................0% (0)
Bubble hulk.................................0% (0)
Bant Aggro..................................0% (0)
The rock.....................................0% (0)

Bueno, hasta aquí los análisis porcentuales del metajuego, que me han llevado más rato del que esperaba. Espero que estas listas os sean útiles para predecir la evolución del formato. Por lo pronto, yo diría que Faeries y Death cloud van a seguir llenando los tops, pero que a la larga barajas como Bant aggro van a tomar una mayor importancia.

¡Hasta mañana!

miércoles, 11 de febrero de 2009

Tres tragedias: Chapter one

¡Saludos!

Hoy inauguro la sección tres tragedias, en la que cada X tiempo publicaré una situación de juego interesante, plantearé tres posibles soluciones y haré comentarios sobre ellas. Hoy empezaré por el principio, la apertura, ese momento del juego en el que no sabemos qué juega nuestro oponente y dudamos si hacernos mulligan. Empiezo con un ejemplo de partida de All in red:

La mano es la siguiente: Montaña, Montaña, Ritual desesperado, Trinisfera, Luna de sangre, Espíritu guardián simio, Demigod of revenge.

Lo primero, siempre, analicemos las opciones:

a) Podemos jugar Montaña, remover Espíritu guardián simio, Ritual desesperado, Trinisfera.
b) Podemos jugar Montaña, remover Espíritu guardián simio, Ritual desesperado, Luna de sangre.
c) Podemos jugar Montaña, dar turno, esperar a ver que robamos, bajar la otra montaña y Demigod(tal vez) o luna de sangre/trinisfera agotando menos los recursos.
d) Podemos darnos Mulligan. En este caso no consideraré la opción ya que la mano es bastante buena.

Éstas son las tres opciones básicas, analicémoslas:

a) Es muy buena Vs: Elfos, Zoo, TEPS, Affinity.
Es mediocre/mala Vs: XLU, Mono W control, DC rock, Bant aggro, Faeries.
Es pésima Vs: Tron, Dredge, Astral slide, Tezzerator, Swans.

Para averigüar si esta mano es buena, pues, debemos fijarnos en un breakdown aproximado del formato y decidir en qué ocasiones no será útil. Más o menos un breakdown válido creo que sería este:

Faeries - 35%
Zoo - 20 %
TEPS - 5 %
DC rock - 14 %
Elves! - 6 %
Tron - 3 %
Affinity - 8 %
XLU - 1 %
Stupid life - 1 %
Dredge - 2 %
Astral slide - 1%
Tezzerator - 2 %
Swans - 1%
Bant aggro - 1%

Por lo tanto, la opción a iría bien más o menos contra el 39% de los mazos, medio bien contra el 52% y mal contra el 9%. Comparémosla con la opción b.

b) Es muy buena Vs: Zoo, Tron.
Es mediocre/mala Vs: Affinity, Bant aggro, TEPS y algunas versiones de Faeries con muchos colores que tal vez ahora se empiecen a jugar más, pero que por el momento quedan ignoradas.
Es pésima Vs: Faeries, Swans, Tezzerator, Astral slide, Dredge, Elves, Stupid life, XLU y DC rock.

Ergo la opción b iría bien más o menos contra el 23% de los mazos, medio bien contra el 14% y mal contra el 63%. Pasemos a la c.


c) Ésta es la interesante :D. Le damos un turno al oponente pero nos la jugamos a lo que robemos. Ahora veremos cuál es la probabilidad de robar algo útil, tomando la AIR de Petrak Ratkevicius, de los mundiales. Posibilidades de robar...

Inútil:
Montaña: 17/53, 32%.
Magus of the moon: 3/53, 5%.
Deus de la calamidad: 4/53, 7%.
Semidios de la venganza: 3/53, 5%.
Jitte de Umezawa: 1/53, 2%.
Trinisfera: 1/53, 2%.
Reguero de ruptura: 1/53, 2%.
Vaciar los barracones(sería de 2, así que no vale de mucho): 3/53, 5%.
Luna de sangre: 2/53, 4%.

Total: 64%. Ahora debería restar 100-64, pero como he hecho aproximaciones muy tochas, voy a calcular también el porcentaje de útiles.

Espíritu guardián simio: 3/53, 5%.
Canción hirviente: 4/53, 7%.
Rito de la llama: 4/53, 7%.
Ritual desesperado: 3/53, 5%.
Mox de cromo: 4/53, 7%.

Total: 31%. Nos da un total de 95%. Aceptable.

Así que las posibilidades de éxito son de 31 contra 64. Además, una vez que entre el demigod, de segundo turno, no tiene por qué ser partida. De todos modos, si no viene, aún podemos jugar la trinisfera o la luna de sangre. La luna de 2º queda totalmente descartada, pues de primero ya nos pareció subóptima. La trini, en cambio, no tanto, pero el otro ya habrá puesto una tierra y posiblemente una amenaza en juego en los casos en que la trini es buena. Por ejemplo, contra elfos ya podrá haber bajado unos llanowar y jugar la chamán viridiana de turno 2, o affinity puede haber bajado tambor de hoja primaveral/orni, así que la trini de 2º turno no le llega a la de primero ni a la suela del zapato.

Moralejas: En este caso lo mejor es bajar la trinisfera, aunque te la juegues a perder contra ciertas barajas, la probabilidad va en tu favor. Pude parecer que bajando al demi sales ganando, pero es fácilmente removible o chumploqueable hasta que te controlen la partida. Así que sé el hombre de hielo y juega la trini. De todos modos, no olvides que la trini no es win condition y que, como siempre en este mazo, te la juegas. Pero te da más turnos para robar aceleradores que las demás opciones. Conclusión dos, en este entorno las trinisferas son tech y las lunas no tan buenas, así que deberíamos quitarle al mazo 2 moon efects por 2 trinis y conclusión tres, a la baraja le sobran montañas, ya que al top draw son malas. Mejor -4/8 montañas, +4/8 manamorfosis o aparición callejera.

Espero que os haya gustado el artículo. Haré un par más sobre aperturas y pasaré a lo que todos nos gusta, el medio juego.

¡Hasta mañana!

martes, 10 de febrero de 2009

Faeries on fire!

Faeries, esas grandes desconocidas. Os voy a hablar del mejor mazo del formato AKA pequeñas cabronas, desde luego lo es para mí y para todo aquel que ha jugado este mazo ;D.
Ha entrado Conflux y con él, el ‘’nuevo removal’’, os estoy hablando del Path to exile, os digo lo que hace para el que no lo sepa :P, por W instant, remueves un keko y el controlador se busca una básica tapped, útil, sí, buena, también. Entre las 6-8 fetch+1-2 shockland que llevamos, es fácil jugarlo. Gente sabia me ha dicho que es mejor el smother, se carga los bichos importantes del formato aka goyf, doran,dark confidant, y un largo etcétera de buenos bichos, el smother también hace que tengas que hacer un splash menos, pero joder, es que esta nueva ‘’espada en guadaña’’ se lo merece. También lo que hace es que puedas tirar explosivos de 5, cómo me mola hacerlo contra niños pequeños :O.

Si la incluyésemos en nuestro mazo de faeries, contra aggro no nos iría tan mal, tendríamos ya 3 explosivos + 4 path = 7 removal, más todos los counters que llevamos. Contra aggrocontrol también nos sirve, lo malo es que nos los comemos contra TEPS AKA el súper mega nuevo combo que por haber hecho buenos papeles en torneos grandes se ha puesto again de moda.

Os voy a poner mi versión, y os explicaré el quid de la cuestión:

Tierras
4 Polluted delta
4 Flooded strand
2 Watery grave
2 Riptide laboratory
4 Mutavault
3 Island
2 Hallowed fountain
1 Steam vents
1 Breeding pool
1 Academy ruins

Criaturas

4 Spellstutter sprite
4 vendilion clique
1 venser

Otros hechizos

4 Ancestral visión
4 mana leak
4 spell snare
4 Path to exile
3 Stifle
3 Cryptic command
3 Explosivos diseñados
3 Umezawa’s jitte


En el side es cuando viene el problema, hay Nmil versiones, y la mía sé que es de las peores, pero igualmente la juego así :D

3 Thoughtseize
3 Ethersworn canonist
2 Relic of Progenitus
2 Ancient grudge
3 Kataki, War’s wage
2 Firespout

Sí, es malo, pero llevo algo contra todo, que eso es lo importante.

Voy a comentar primero el main, Tzimisce aka rebel forerum, me dijo que me estaba quedando anticuado, que cómo podía seguir jugando cryptics y no la glen elendra, pero es que da la casualidad de que soy tradicional, y una tortilla de patata, la va a hacer mejor mi abuela que mi bisnieto, y ese es el motivo, countereas algo, tapeas bichos , subes cualquier permanente o robas carta!, todo esto por el módico precio de 4 lands tapped. Sé que la glen elendra tiene sinergia con el laboratorio, pero sigue siendo un bicho y fácil de petar, por eso prefiero el críptico. Después, no me gusta nada llevar 3 islas, pero el cuerpo me pide jugar tantos colores, ya que te dan opciones a bastantes cosas para el side. He hecho hueco para todo, y la única pega es que son 61 cartas, pero como soy rarito, me gusta.

El side…llevamos cosas contra todo, contra tron las reliquias y los agravios, contra affinity tanto kataki como agravio, contra mirror thoughtseize y agravios, contra elves canonistas, firespout + los 3 jittes y 3 explosivos de base. Contra TEPS llevamos stifle y counters de main, y de side las canonistas. Contra loam/DC llevamos las reliquias. Contra tezzerator yo metía los agravios, thoughtseize y los katakis O:. Contra zoo firespout.

Voy a comentar un poco más en profundidad los pairing.

Zoo: Todo va a depender de su salida, y tenemos que counterear perfectamente, si nos quedamos tapped un turno, nos vamos por el WC. Ahora hay que tener cuidado con el might of alara, que nos puede hacer pupa. Nosotros también podemos salir bien, y jugar EE + vendilion + jitte, y la partida estará a nuestro favor. También decir que los stifles hacen daño, se los podemos tirar a las fetch y a los barqueros. Al sidear entrarían de cabeza los 2 fspout, casi todos sus bichos son de resistencia 3 o menos, excepto los goyf. En este tipo de pairs, es cuando las path hacen efecto, ya que quitarte un goyf por W es tremebundo.

Elves: Ahora no se están viendo tanto, pero pueden pegar algún que otro susto, menos mal que las spellstutter, los explosivos y los jittes se llevan bien con ellos. A la hora de banquillear, metería los firespout, canonistas(no son muy útiles la verdad, solo les pararemos un poco, ya que se meterán viridianas a saco) y por último los thoughtseize, quitan pactos, glimpse, kekos y chord.

Tron: Es un pair complicado, no nos vamos a engañar, tenemos que jugar bien y conocer perfectamente el mazo, cosa que desconozco. Le podremos counterear todo, pero su academy va a hacer bastante pupa, acaso que no bajemos antes la nuestra, la partida podría ponerse en nuestra contra en pocos turnos. Dentro thoughtseize(me encantan) y agravios, para sus moxes, sellos y también las reliquias, carta fundamental.

Loam/Death Cloud: Bueno, este pair a mi no me gusta mucho, son ambos mazos lentos, que roban bastante más que tú y que encima si lleva crimen+loam te lo hacen pasar bastante mal. Los path los veo bastante efectivos, nos cargaremos sus goyf/trituradores/baloth/tombstalker, de una manera bastante sencilla, una carta que nos va a dar bastante ventaja frente al crimen del cuervo, es sin duda alguna la visión ancestral. Dentro las reliquias y también los confiscar pensamientos. Con esto mejoraremos el pair bastante, con los thoughtseize nos libraremos de sus amenazas, y con la reliquia haremos que las remuevan. :D

Tezzerator: Según dicen por ahí, la victoria nos favorece, llevamos más pepos, las vendilion le duelen más que a nosotros, PERO, un cáliz nos puede mandar a parla, si nos lo colasen, o bien críptico bounceándoselo o explosivos, nos salvarán el pellejo. Siempre que he jugado contra este mazo últimamente, he quedado 1-0 a mi favor, las partidas son largas y duras, y se suda cacao, avellanas y azúcar. Se meterían agravios y confiscar pensamientos, si quieres meter la tech del kataki, go!

Mirror: Aquí es cuando se demuestra quién es mejor, puedes robar mal, el opo mejor, pero siempre se va a ver, cuál de los dos maneja mejor este mazo, la carta de este encuentro será el jitte y también quién robe la visión ancestral, tendrá mas ventaja de cartas, y por tanto más oportunidad de ganar.

TEPS: Yo siempre lo he visto un pair fácil, cortar rituales+stifle a mind's desire te dan la partida, y ahora sobre todo que no se llevan gigadrowse de base como en la Swath storm. De side las canonistas y thoughtseize entran, y quitamos obviamente los path y explosivos(sé que duele a un loto, pero te puede combar sin él)

Affinity: Bueno, la primera partida, en teoría está a su favor, por el factor atracante, pero los jittes, explosivos y path le molestarán, yo no la daría por perdida…De side metemos katakis y agravios. No hay mucha más historia, eso si, tened cuidado con los niños, que el otro día a uno le metí kataki de segundo, y de tercero me tiro una ráfaga de metralla al kataki que me humillo ¬¬.

Doran: Bueno, no es lo mismo que antes, ha perdido fuelle, pero sigue dando caña, yo lo veo un pair normalillo, ahora con los path te quitas los bichos más fácilmente, estoy pesado con el path, pero probarlo, que es hamo!. Metemos confiscar pensamientos, él/ella se meterá atoramientos, así que hay que tener cuidado, si somos listos y cortamos lo necesario, ganaremos.

Burn!: Bueno, este pair, es complicadete, sobre todo con lo que nos piquemos con las fetch, si protegemos a una vendilion equipada con un jitte, la partida es nuestra, ah, también decir que los vórtices nos pueden hacer daño, pero para algo llevamos los counters/explosivos. Yo metería los thoughtseize, quitan una chispa gorda por 2 vidas, algo bastante interesante.

Sé que me puedo equivocar en ciertas cosas, pero espero que ayude a comprender un poco cómo va preparado este mazo contra el meta actual. También decir que he visto y testeado los pairs, desde mi versión. Espero críticas malas, para poder mejorar como escritor ;D.

Un saludo,

Arévalo

Alara reborn

¡Saludos!

Cuando dije que intentaría publicar un artículo por día me refería a que no publicaría menos que eso, pero parece que al final los problemas van a ser por todo lo contrario. Los señores de Wizards han anunciado ya su nueva ampliación, 3ª de bloque de Alara, Alara reborn.
Aún no hemos visto qué cartas se van a jugar de Conflux y ya nos están anunciando la nueva ampliación, lo cual demuestra la buena salud de que goza nuestro querido juego. He podido leer en Magic Madrid que el color azul dispondrá de mecánicas como protección contra azul, cruzar islas e incontrarrestable. El negro tendrá mecánicas como Indescartable, cruzar pantanos y protección contra negro. Esto nos hace pensar que el blanco tendrá algo como "no puede ser prevenido", "no puede ganar vidas" para el verde, y tal vez algo así como "no puede hacer daño" para el rojo, tal vez con alguna circunstancia que se lo permita si se cumple una condición. A priori, parece interesante. Veamos el resto de la información:

Set Name Alara Reborn
Block Set 3 of 3 in the Shards of Alara block
Number of Cards 145
Release Date Thursday, April 30, 2009
Prerelease Events April 25-26, 2009
Launch Parties April 30-May 3, 2009
Previews start on magicthegathering.com April 13, 2009
Design Team Aaron Forsythe (lead)
Mark Gottlieb
Alexis Janson
Brian Tinsman
Development Team Matt Place (lead)
Dave Guskin
Alexis Janson
Erik Lauer
Mike Turian

Lo primero que nos llama la atención es que la ampliación va a ser lanzada en jueves. Tras un par de bromas, los de Wizards explican que ese viernes en Europa(parece que en América son masocas) es el día del trabajador.

Por lo demás, el "slogan" es "The birth of one world. The death of five."(El nacimiento de un mundo. La muerte de cinco). De esto podemos inferir que tal vez los cinco colores "mueran", es decir, que se le reste importancia al monocolor como ya se hizo en Conflux y se le dé un nuevo empujón al multicolor(bueno, en realidad lo que sugiere el slogan es la aparición del color morado, pero doy por hecho que eso no va a pasar xD).

También, se han comentado algunos nombres, por ejemplo Lisha of the Azure, Crucius the Mad, Kemuel the Hidden One, Eliza of the Keep, Thraximundar, and Timus the Orange, que nos dan una idea de la cantidad de criaturas legendarias que van a aparecer, aunque no creo que los hayan escogido al azar :).

Por último, resaltaré que los de Wizards han comentado que ésta será una ampliación memorable. ¿Es eso lo que dicen de todas?. Ya veremos.

¡Saludos!

Enchantress en extendido

¡Saludos!

De entre todas las frikadas que se me podían ocurrir, creo que esta es la mejor para hoy. He ideado una baraja para extendido basándome en el antiguo arquetipo de Encantadoras(aún jugado en legacy). Lo mejor que tiene es la versatilidad en lo que a gameplans se refiere, ya que nos podemos dedicar a a) Robarnos toda la baraja, b) Hacer el cerrojo Mark of asylum + Worship y c) Poner ángeles a cascoporro y matar. Aquí la lista:

Encantadoras 1.0:

Tierras:

11 Bosque
8 Llanura
4 Brezal azotado por el viento

Criaturas:

4 Mesa enchantress
3 Yavimaya enchantress
4 Verduran enchantress

Otros hechizos:

2 Rites of flourishing
3 Suppression Field
2 Greater Auramancy
4 Mark of Asylum
4 Enchantress's Presence
4 Utopia Sprawl
4 Worship
2 Sigil of the Empty Throne
1 Faro de la maraña

Banquillo:

3 Ivory Mask
3 Wheel of Sun and Moon
3 Circle of Protection: Red
3 Choke
3 Aura of Silence

Bueno, pues aquí está el mazo. La idea es que vosotros me vayáis diciendo cómo retocarlo para mejorarlo. Para que la colaboración sea óptima, explicaré el por qué de cada carta:

Mesa enchantress, Verduran enchantress y enchantress presence: Una de las posibilidades con que cuenta este mazo para ganar es robarse casi toda la biblioteca en prácticamente un turno. Luego, para ganar, se puede utilizar Despertar brusco. Sin embargo, en esta versión, he preferido quitarle un poco de fuerza al motor de robo y hacer el mazo más estable. Aún así, ésta es una posibilidad de ganar.

Rites of flourishing: Aunque robar una carta más por turno está bien, no hemos de olvidar que es un encantamiento y, sobre todo, que nos permite poner más de una tierra en juego por turno, lo que suele ser uno de nuestros problemas.

Suppression field: Esta tech ralentiza bastante a muchos de los mazos del formato: Tezzerator, DC, hadas e incluso elfos tendrán problemas para lidiar con este encantamiento. Cuidado, que afecta a las fetch.

Greater auramancy: Normalmente, no la necesitaremos. Sin embargo, algunas barajas llevan removal que le pueden hacer mucho daño a nuestros encantamientos. Esta carta lo soluciona.

Mark of asylum: El encantamiento blanco de conflux hace que nuestras criaturas no sufran daño de fuera del combate. Si tenemos una adoración junto a esto, difícil será que perdamos.

Utopia sprawl: Es un encantamiento, nos da maná del color que nos falte y nos acelera, ¿qué más se puede pedir por [G]?. Además, nos proporciona ese UU que nos será tan necesario para pagar el faro de la maraña ^^

Faro de la maraña: Si llega el caso, es una win conditio que, además, evita que nos deckeemos. Si no llega, es un turno adicional ;)

Banquillo:

Ivory mask: Vs. Teps.
Wheel of sun and moon: Vs. Dredge
Cop: red: Vs. Burn e incluso elves!(predator dragon)
Choke: Vs. Faeries
Aura of silence: Vs. Affinity

Hasta aquí las explicaciones. Apenas he tenido tiempo para probar el mazo pero lo poco que lo he hecho me ha ido bastante bien. Obviamente, no es un deck competitivo, pero es entretenido y una manera de que entre vosotros y yo podamos construir una baraja para pasar el rato o incluso dar la sorpresa en algún torneíllo. Espero que os haya gustado.

¡Hasta mañana!

lunes, 9 de febrero de 2009

Influencia de Conflux en Extendido Village

¡Saludos!

Me he propuesto evitar los tópicos a toda costa, y creo que lo voy a conseguir. Para empezar, he escrito un primer artículo poco común, pero hay un problema, mi jefe, el señor Ordovices, no me deja publicarlo hasta que no salga la SPL de este mes, así que aquí os traigo un topicazo para que nos vayamos conociendo ;=).

Con la reciente salida de Conflux y las cartas calentitas calentitas, creo que puedo equivocarme aún a gusto y comentar las que más me han gustado o que creo que van a influir en el formato. Vayamos por colores:

Blanco:

Purga celestial: Teniendo en cuenta que el Flashfreeze se juega de side en algunos mazos, no veo en absoluto descabellado que este cartón se juegue en Mono W Control(Aka Stupid life) o incluso en las nuevas versiones de hadas que tal vez aparezcan con blanco. Es un Instant y remueve traviesos Demigods, Confis, Deus, Predator dragon, Sulfuring vortex y demás maldades. Porque recordemos, amigos, que pone PERMANENTE. También se quita de en medio lunas de sangre.

Marca de asilo: Aunque no se le ha dado demasiada importancia a este cartoncito, me parece que puede ser bastante bueno, en especial de side para elves!. Aunque la verdadera y oculta razón de que lo tenga en cuenta es un proyecto de enchantress para extendido que pienso poner en práctica en las próximas entradas. Tiembla metagame...

Golpe marcial: El nuevo Decreto de justicia. Aunque, obviamente, no está a la altura de su amiguito, ya que no se puede jugar a velocidad de instant, no robas carta, se puede contrarrestar al uso tradicional y no tiene la posibilidad de poner ángeles, no es malo y creo que no debemos olvidar que el Decreto rota, así que puede ser la nueva arma de Tron y Stupid life! para después de octubre.

Path to exile: Mucho se ha hablado sobre esta carta y todo el mundo se ha puesto a splashear blanco como un loco en busca de la panacea universal. Sin embargo, creo que lo más destacable de ella es que hará que se dejen de jugar los bichos con persistir. En cuanto a la ventaja de la tierra, analicémosla. Si jugamos control, obviamente, la tiraremos en los primeros turnos, donde las criaturas sean peligrosas. Si jugamos contra aggro, darle una tierra enderezada en los primeros turnos es peligroso. Si jugamos contra control, es posible que no tenga objetivo y, si lo tiene, no olvidemos que los pairs de control los suele ganar quien tiene más maná en mesa. Y si jugamos contra combo, a no ser que sea Bubble Hulk, nos la comemos. ¿Qué nos queda?. El medio juego y los finales contra aggro. Es buena, pero no tanto, no olvidemos que genera desventaja de cartas, al ser un 1x2. Si jugamos aggro, en cambio, se vuelve más útil. Podemos allanar el paso a nuestros bichos en los mirror de aggro. Contra control nos podemos quitar criaturas molestas como los Kitchen Finks o los Tarmogoyf. Contra combo, obviamente, ñam ñam.

Azul:

Maestra transmutadora: Si esta carta se vuelve buena, es por que se construya un mazo en torno a ella y a los nuevos artefactos pino que han sacado. Estudiaré la posibilidad de hacer la frikada y ya escribiré el artículo pertinente xD.

Actuación de Telemin: Si TEPS se llega a jugar lo suficiente(cosa que dudo), esta carta se empezará a ver en los banquillos, ya que se la deckea en un momentito.

Negro:

Nyxathid: Me encanta este bicho. Creo que se puede jugar en DC rock con Raven's crime, aunque es una verdadera pena que no venga con ningún tipo de evasión de serie. Aún así, en la mayoría de los casos será muy tocho, a veces incluso más que un tarmo(en el early game o con Relic of progenitus en juego).

Cetro de amnesia: Al principio me pareció una muy buena carta, y lo es, pero creo que hay que descontextualizarla para creerla buena porque...¿Qué arquetipo actual acepta eso?. Muy lento para DC rock, y para las demás tiene un coste muy prohibitivo. Desde luego, se juegue en lo que se jeugue, será control ^^.


Verde:

Might of Alara: Creo que ya he mencionado todo lo que había que decir. ¿Zoo?¿5c Stompy?. El tiempo dirá xD.

Jerarca noble: El nuevo pollo que hará junto a las PtE de Bant aggro un arquetipo competitivo. Su exaltado junto a un Rhox war monk puede marcar la diferencia.

Rojo:

Fuego devastador: Tremendo. !Esta nueva llamarada no puede ser contrarrestada si pagamos 5 o más!. Y, ¿qué son 5 manás para Tron e?, incluso, ¿qué son 5 manás para hadas en el medio juego o en los finales?. Puede ser un muy buen rematador. Cuidado con Venser ;).

Cieno salón sangriento: Al principio lo defendí, pero en vistas de que ahora Zoo parece que va a basarse en el double strike gracias a la might of Alara, creo que el cartón se queda en nada. Por cierto, no sé de donde cojones se han sacado el nombre, con todo mi respeto.

Maestro de masacre Viashino: Muchas veces las Zoo, una vez han perdido su primer fuelle, no saben qué hacer con sus manás. Aquí hay una fácil solución, hinchar al pepino doublestriker que, junto a la might of Alara, puede pegar de mucho, mucho, mucho.

Repercusión volcánica: Un pyroclasm instantáneo e incontrarrestable. Espero que las Burn al fin reduzcan la cantidad de manás incoloros que juegan en aras de esta inclusión. ¿Por favor?.


Multicolor:


Caballero del relicario: El nuevo Terrávoro es brutal. Algunos aducen que se tiene que girar para hacer su efecto pero a) el efecto es buenísimo a largo y corto plazo. Filtra la biblioteca, hincha al caballero y nos genera un maná y b) aunque no giremos al mostrenco, las tierras pueden ir al cementerio de otras maneras AKA fetch, countryside crusher o Lftl. Me parece enorme, y sus detractores arderéis en el infierno D:.

Hasta aquí el artículo de hoy, no creo que haya ninguna carta más a destacar. A no ser, claro está, que pretendáis bajar el progenitus con una flautista élfica. Si es así, buena suerte y...


¡Hasta pronto!

Presentación

¡Saludos!

He creado este blog para exponer mis ideas tranquilamente, puede que muchas de ellas no estén a la altura o que no os gusten a muchos de vosotros. ¿Habéis visto Kill Bill?. ¿Cuando O-ren se cepilla al jefe Tanaka?. Pues eso. Si alguien quiere poner en duda mis orígenes japoneses...esto...si alguien quiere hacer una crítica, perfecto, mientras sea constructiva. Ahora, borraré cualquier comentario que entorpezca la lectura del blog. Si no os gustan mis ideas, no las leáis. A los que sí, bienvenidos :=).

He dicho.

TEPS

¡Saludos!

Dado el nombre del blog, no se me ocurre ningún artículo mejor para empezar a publicar que el análisis de esta magnífica baraja de combo tan en boga últimamente. El arquetipo que voy a analizar esta semana es el antiquísimo TEPS, más en particular la versión de Luis Scott-Vargas, recientemente ganador del GP de Los Ángeles. ¿La lista?. La siguiente:

Mazo principal:

0 criaturas

4 Arrecife nave pavorosa
3 Delta contaminado
2 Isla
3 Playa anegada
3 Respiraderos de vapor
3 Riscos de la cascada

18 tierras

4 Anhelo de la mente
4 Cancion hirviente
2 Electrolizar
4 Florecimiento de loto
4 Indagar en las profundidades
2 Juego de manos
4 Manamorfosis
4 Reenviar
4 Reflexionar
4 Rito de la llama
4 Ritual desesperado
2 Zarcillos de agonia

42 otros hechizos



Banquillo:
2 Ad nauseam
3 Congelacion del cerebro
2 Gigadormecer
3 Pacto de negacion
2 Reguero de ruptura
3 Verdad reflejada

15 cartas de banquillo

60 cartas

La versión que yo juego, por cuestiones de metagame, cambia 2 Reenviar de main por 2 Gigadormecer, pero mi vanidad aún no alcanza el nivel necesario como para analizar mi baraja pasando por alto la del maestro del combo, Luis Scott-Vargas.

1. Filosofía de la baraja.
2. Cartas.
3. Pairings.
4. Futuro de la baraja.

1. Filosofía de la baraja.
Este mazo, TEPS, sigue(o al menos en un inicio seguía) la sencillísima mecánica de jugar 9 hechizos en un mismo turno y despúes resolver los Zarcillos de agonía. Parece sencillo. Sin embargo, en los últimos tiempos la estrategia de la baraja ha evolucionado hacia el Anhelo de la mente, siendo su objetivo resolver este hechizo. Jugándolo de 5 ó 6, ya será probable la victoria. Gracias a los mútiples aceleradores con que contamos, además, podremos jugarlo temprano(no es tan raro como se puede pensar jugarlo de segundo turno). No obstante, la versión ganadora del GP buscaba más afianzar con seguridad el combo.

2. Cartas
En este apartado aprovecharé para poner datos interesantes en lo que a reglas se refiere. Las cartas a destacar son:

Arrecife nave pavorosa: estas tierras, comunmente denominadas storage lands, nos mejoran ostensiblemente el pairing contra barajas que nos requieran dejarnos maná abierto y que no nos permitan combar rápido, ya que mientras esperamos algo que afiance el combo, podemos ir acumulando maná aunque no robemos tierras(cosa probable). Nota: No hace falta girarlo para extraer maná de él. Hay que tener cuidado en el pairing Vs. Faeries ya que nos lo puede devolver a la mano con un Venser, y todos sus contadores serán inútiles.

Riscos de la cascada: las tierras filtradoras son en extremo útiles. Nos permiten agregarnos maná y poder calcular siempre que tendremos UU en la reserva. Nota: No hay que girarlas al tirarse a combar, sino cuando ya tengamos mucho maná en la reserva y queramos de otro color.

Anhelo de la mente: Win condition. Nota: no hay que tirarse a lanzar el anhelo a la desesperada. TEPS es una baraja para saber contar, y muy bien. Sólo si perdemos en el siguiente turno deberíamos tirarnos a combar. Y no sólo hemos de pensar en los counter de hadas, también en los Tribal flames de zoo y la capacidad de ganar de Elves!. Tened en cuenta, los que no lo sepáis, que si os contrarrestan el Anhelo de la mente las copias se resuelven con normalidad, tan sólo si os contrarrestan la habilidad disparada(por ejemplo con Stifle o Trickbind) se resolvería sólo el original.

Electrolizar: Sirve para quitarnos molestos Elfos/Hadas y ganar una buena cantidad de tempo.

Indagar en las profundidades: este instantáneo, sólo por serlo, es esencial. Al final del turno del otro nos ayudará a profundizar ni más ni menos que 5 cartas en nuestra biblioteca, proporcionándonos con toda probabilidad el instantáneo o conjuro que nos falte.

Juego de manos: sinceramente, no terminan de convencerme. Sin embargo, no voy a discutir al maestro. Su gran utilidad es que nos permite ahondar 2 cartas en nuestra biblioteca y, lo que es más importante, poner una de ellas, la que no queramos robar, en la parte inferior, cosa que un Reflexionar no es capaz de hacer. He pensado en Visiones del suero como sustituto dada su sinergía con el Reflexionar, pero aún no me he atrevido a testearla.

Manamorfosis: esta carta es increíblemente buena. Es un hechizo, nos cambia unos maná de unos colores por otros(R->U o R->B será lo más común) y nos permite robar una carta. Es como llevar 56 cartas en la baraja, pero suma para tormenta y nos agrega dos manás. Increíble.

Reenviar: todo combo necesita ser defendido, y el Reenviar es la carta que defiende el nuestro, amén de retrasar al otro si es necesario. Un gran generador de tempo. Nota: Una buena idea es lanzar el Reenviar a nuestros propios Zarcillos de agonía o Anhelo de la mente. Lanzándolo a los Zarcillos el resultado obtenido es obvio. Lanzándolo al anhelo es casi seguro que lo podremos volver a jugar con los generadores de maná que nos salgan con el propio anhelo.

Reflexionar: nos permite profundizar 3 cartas en la baraja e incluso barajar. Ideal para curvar de primer turno, aunque a la larga será por 1 un hechizo. Nota: si tenemos una fetchland en juego y sólo una de las 3 cartas que vemos nos gusta, podemos poner esa arriba, robarla, sacrificar la fetch, y barajar. También es importante recordar que de turno uno puede ser muy buena salida Maná Reflexionar, robar, Loto suspendido.

Zarcillos de agonía: Win condition. Nota: lo mismo que para el anhelo, hemos de recordar que un counter sólo impide que quitemos 2 vidas. Además, nos puede dar unos turnos de vida si vemos que no podemos combar o incluso podemos tirarlo de 10 si no viene el Anhelo. Todo es posible.

Ad nauseam: al comienzo, tenía mis dudas sobre esta carta. Aunque sigue sin convencerme demasiado, creo que su utilidad puede ser la siguiente: como mínimo, será un Gigadrowse, ya que el oponente sabe que si lo deja pasar, está perdido. Ahora bien, también sirve para profundizar en la biblioteca. ¿Para qué?. Muy sencillo. Con Extracción craneana o Extirpate, nos han podido remover los Anhelos. Si esto ha sido así, no nos costará encontrar una mano ganadora sin Anhelo gracias al Ad Nauseam.

Congelación de cerebro: otro cartonazo. Nos da la partida contra Elves!(o en caso de que sepa de la existencia de esta carta en nuestra baraja, le obliga a reducir un par de marchas), y muy en especial en el mirror y contra Dredge. Contra Dredge porque le quedarán pocas cartas en la biblioteca, y contra el mirror por razones evidentes...¿o no?. Contra el mirror es útil, sí, pero no tanto cuando comba el oppo como cuando combamos nosotros. Si comba el oppo, es posible que no sea suficiente para deckearle(probable, incluso). Pero si combamos nosotros, tenemos: a) Una win condition alternativa(Vs Extracción craneana, Runed halo...), b) Una carta que, en caso de que él juegue la Congelación de cerebro, nos sirve para responderle con su misma moneda y deckearle. Y esto, creedme, es tech.

Gigadormecer: su uso es más que evidente. Debemos tirarlo al final del turno del otro contra control para dejarle sin fuentes azules enderezadas. Tiene otras utilidades, pero esa es la más significativa. Recordad que, si quiere contrarrestarlo, debe contrarrestar las copias una a una. Cuidado con los Cáliz del vacío.

Verdad reflejada: Nos sirve para muchas cosas, desde devolver a la mano un Dragón predador hasta regresarle una Canonista etereada o varios Runed halo.

Si no he comentado algunas cartas es porque considero que tienen una utilidad obvia.

3. Pairings

Hadas: este es un pairing complicado. No sé por qué, yo pierdo poco este enfrentamiento, pero creo que es más suerte que otra cosa. Debemos tener en cuenta sus múltiples contrahechizos, pero no debemos obsesionarnos hasta el punto de no combar cuando hay que hacerlo, cosa común. Debemos tener cuidado con sus Pandilla Vendilion, pero a nuestro favor tenemos que juegan de base Grilletes vedalken, una carta muerta contra nosotros. No suelen jugar Stifle de base.
Banquillo:
Yo suelo hacer esto:

- 2 Reenviar
+ 2 Gigadormecer
- 2 Electrolizar
+ 3 Pacto de negación
- 1 Juego de manos

o esto otro:

- 4 Remand
+ 2 Gigadormecer
- 1 Juego de manos
+ 3 Pacto de negación

Decido si sacar los Electrolizar dependiendo de lo peligrosa que sea la versión al beatdown.

Porcentaje: 40-50 %

Elfos: no es demasiado complicado, o no debería serlo de no ser porque el g1 suele ser para él. Aquí los Reenviar son de oro, pero no debemos desanimarnos y pensar que post-side la partida debería ser nuestra.
Banquillo:

- 2 Juego de manos
+ 3 Brain freeze
- 1 Electrolizar

Podemos pensar en meter las Verdad reflejada, pero para ello deberíamos quitar Reenviar o alguna pieza clave, y yo prefiero evitar eso.

Porcentaje: 40-50 %

Zoo: En general, somos más rápidos que él y no cuenta con disrupción de ningún tipo, así que no es complicado. No obstante, deberíamos contar muy bien los daños que nos hacen las fetchlands, y saber que puede que tengamos que intentar combar a la desesperada.
Banquillo:

Si hago algo, es esto:

- 2 Juego de manos
+ 3 Verdad reflejada
- 1 Remand

Pero no lo creo necesario.

Porcentaje: 50-60 %

Tras los pairing "importantes", paso a anlizar los demás, en menor profundidad.

Dredge: También es favorable pero son rápidos e imprevisibles, en este enfrentamiento si conviene tirarse cuanto antes.
Banquillo:

+ 3 Verdad reflejada
+ 3 Brain freeze(a elección, yo lo hago)
- 4 Remand
- 2 Electrolizar

Porcentaje: 50-60 %

Bant aggro: Es MUY complicado. Alguna divinidad enferma les ha metido a los jugadores del engendro este que hay que llevar Canonista etereada y Stifle de base, y eso, amigos míos, nos jode y bien.

- 4 Remand
+ 3 Pacto de negacion
+ 1 Verdad reflejada
- 2 Juego de manos
+ 2 Gigadormecer

Si quitamos los Electrolizar podemos meter las 3 Verdad reflejada, sírvase al gusto. De todos modos, el objetivo es común: Kill Da Canonist.

Porcentaje: 40-50 %

Stupid life: No debería ser muy difícil pero tengo un par de anotaciones. La primera es que hay que meter las Verdad reflejada por si los Runed Halo y también un Brain freeze, por lo mismo. La segunda es que hay que guardarse los counters para sus Gilded light.
Banquillo:

- 2 Electrolizar
- 2 Tendrils of agony
- 2 Juego de manos
+ 3 Verdad reflejada
+ 3 Brain freeze
- 3 Remand
+ 3 Pact of negation

Los Remand por los pactos es porque la Gilded light tiene un coste bajo y es mejor un hard counter. De todos modos este es el banquillo Hardcore, el que da por sentado que el Runed halo va a ir a por los Zarcillos. El banquillo Light se deja unos Zarcillos dentro.

Porcentaje: 50-60%

Death cloud rock: Hay unas gran diferencia entre las que llevan Crimen del cuervo y las que no. Las que sí, nos obligan a combar MUY rápido, así que ya sabéis. Contra las que no no deberíamos tener problemas. El banquillo y los porcentajes son contra la que sí.
Banquillo:

No banquillo nada. Si metemos algo, serían las Verdad reflejada por si las Worm harves, pero creo que si nos llega a poner los gusanos ya teníamos la partida perdida sí o sí.

Porcentaje: 45-55%

Affinity: Qué decir de este enfrentamiento. Es una carrera que solemos ganar.
Banquillo:

- 4 Reenviar
+ 3 Verdad reflejada
- 1 Juego de manos
+ 2 Reguero de ruptura

Las Verdad reflejada son para evitar los talegazos asesinos que esta baraja mete de vez en cuando.

Porcentaje: 55-65%

Mono red Burn!: Creo que deberíamos ganar. Sin embargo, no sé por qué, yo suelo perder. El precio por ganar a hadas, supongo xD.
Banquillo:

No cambio nada, creo que esto es una carrera, al igual que contra Affinity.

Porcentaje: 45-55%

4. Futuro de la baraja.
Con la desaparición de las cartas con tormenta con un gran poder, la baraja perderá gran parte de su potencial. Aun así, no hemos de olvidar la existencia de Swath storm, una baraja que combina la Metralla con el Pasar del piromante. Esperemos que Wizards nos edite alguna joyita antes de octubre y mantenga vivo este antiguo arquetipo que tanto color le da al formato.


¡Hasta la semana que viene!