lunes, 9 de febrero de 2009

TEPS

¡Saludos!

Dado el nombre del blog, no se me ocurre ningún artículo mejor para empezar a publicar que el análisis de esta magnífica baraja de combo tan en boga últimamente. El arquetipo que voy a analizar esta semana es el antiquísimo TEPS, más en particular la versión de Luis Scott-Vargas, recientemente ganador del GP de Los Ángeles. ¿La lista?. La siguiente:

Mazo principal:

0 criaturas

4 Arrecife nave pavorosa
3 Delta contaminado
2 Isla
3 Playa anegada
3 Respiraderos de vapor
3 Riscos de la cascada

18 tierras

4 Anhelo de la mente
4 Cancion hirviente
2 Electrolizar
4 Florecimiento de loto
4 Indagar en las profundidades
2 Juego de manos
4 Manamorfosis
4 Reenviar
4 Reflexionar
4 Rito de la llama
4 Ritual desesperado
2 Zarcillos de agonia

42 otros hechizos



Banquillo:
2 Ad nauseam
3 Congelacion del cerebro
2 Gigadormecer
3 Pacto de negacion
2 Reguero de ruptura
3 Verdad reflejada

15 cartas de banquillo

60 cartas

La versión que yo juego, por cuestiones de metagame, cambia 2 Reenviar de main por 2 Gigadormecer, pero mi vanidad aún no alcanza el nivel necesario como para analizar mi baraja pasando por alto la del maestro del combo, Luis Scott-Vargas.

1. Filosofía de la baraja.
2. Cartas.
3. Pairings.
4. Futuro de la baraja.

1. Filosofía de la baraja.
Este mazo, TEPS, sigue(o al menos en un inicio seguía) la sencillísima mecánica de jugar 9 hechizos en un mismo turno y despúes resolver los Zarcillos de agonía. Parece sencillo. Sin embargo, en los últimos tiempos la estrategia de la baraja ha evolucionado hacia el Anhelo de la mente, siendo su objetivo resolver este hechizo. Jugándolo de 5 ó 6, ya será probable la victoria. Gracias a los mútiples aceleradores con que contamos, además, podremos jugarlo temprano(no es tan raro como se puede pensar jugarlo de segundo turno). No obstante, la versión ganadora del GP buscaba más afianzar con seguridad el combo.

2. Cartas
En este apartado aprovecharé para poner datos interesantes en lo que a reglas se refiere. Las cartas a destacar son:

Arrecife nave pavorosa: estas tierras, comunmente denominadas storage lands, nos mejoran ostensiblemente el pairing contra barajas que nos requieran dejarnos maná abierto y que no nos permitan combar rápido, ya que mientras esperamos algo que afiance el combo, podemos ir acumulando maná aunque no robemos tierras(cosa probable). Nota: No hace falta girarlo para extraer maná de él. Hay que tener cuidado en el pairing Vs. Faeries ya que nos lo puede devolver a la mano con un Venser, y todos sus contadores serán inútiles.

Riscos de la cascada: las tierras filtradoras son en extremo útiles. Nos permiten agregarnos maná y poder calcular siempre que tendremos UU en la reserva. Nota: No hay que girarlas al tirarse a combar, sino cuando ya tengamos mucho maná en la reserva y queramos de otro color.

Anhelo de la mente: Win condition. Nota: no hay que tirarse a lanzar el anhelo a la desesperada. TEPS es una baraja para saber contar, y muy bien. Sólo si perdemos en el siguiente turno deberíamos tirarnos a combar. Y no sólo hemos de pensar en los counter de hadas, también en los Tribal flames de zoo y la capacidad de ganar de Elves!. Tened en cuenta, los que no lo sepáis, que si os contrarrestan el Anhelo de la mente las copias se resuelven con normalidad, tan sólo si os contrarrestan la habilidad disparada(por ejemplo con Stifle o Trickbind) se resolvería sólo el original.

Electrolizar: Sirve para quitarnos molestos Elfos/Hadas y ganar una buena cantidad de tempo.

Indagar en las profundidades: este instantáneo, sólo por serlo, es esencial. Al final del turno del otro nos ayudará a profundizar ni más ni menos que 5 cartas en nuestra biblioteca, proporcionándonos con toda probabilidad el instantáneo o conjuro que nos falte.

Juego de manos: sinceramente, no terminan de convencerme. Sin embargo, no voy a discutir al maestro. Su gran utilidad es que nos permite ahondar 2 cartas en nuestra biblioteca y, lo que es más importante, poner una de ellas, la que no queramos robar, en la parte inferior, cosa que un Reflexionar no es capaz de hacer. He pensado en Visiones del suero como sustituto dada su sinergía con el Reflexionar, pero aún no me he atrevido a testearla.

Manamorfosis: esta carta es increíblemente buena. Es un hechizo, nos cambia unos maná de unos colores por otros(R->U o R->B será lo más común) y nos permite robar una carta. Es como llevar 56 cartas en la baraja, pero suma para tormenta y nos agrega dos manás. Increíble.

Reenviar: todo combo necesita ser defendido, y el Reenviar es la carta que defiende el nuestro, amén de retrasar al otro si es necesario. Un gran generador de tempo. Nota: Una buena idea es lanzar el Reenviar a nuestros propios Zarcillos de agonía o Anhelo de la mente. Lanzándolo a los Zarcillos el resultado obtenido es obvio. Lanzándolo al anhelo es casi seguro que lo podremos volver a jugar con los generadores de maná que nos salgan con el propio anhelo.

Reflexionar: nos permite profundizar 3 cartas en la baraja e incluso barajar. Ideal para curvar de primer turno, aunque a la larga será por 1 un hechizo. Nota: si tenemos una fetchland en juego y sólo una de las 3 cartas que vemos nos gusta, podemos poner esa arriba, robarla, sacrificar la fetch, y barajar. También es importante recordar que de turno uno puede ser muy buena salida Maná Reflexionar, robar, Loto suspendido.

Zarcillos de agonía: Win condition. Nota: lo mismo que para el anhelo, hemos de recordar que un counter sólo impide que quitemos 2 vidas. Además, nos puede dar unos turnos de vida si vemos que no podemos combar o incluso podemos tirarlo de 10 si no viene el Anhelo. Todo es posible.

Ad nauseam: al comienzo, tenía mis dudas sobre esta carta. Aunque sigue sin convencerme demasiado, creo que su utilidad puede ser la siguiente: como mínimo, será un Gigadrowse, ya que el oponente sabe que si lo deja pasar, está perdido. Ahora bien, también sirve para profundizar en la biblioteca. ¿Para qué?. Muy sencillo. Con Extracción craneana o Extirpate, nos han podido remover los Anhelos. Si esto ha sido así, no nos costará encontrar una mano ganadora sin Anhelo gracias al Ad Nauseam.

Congelación de cerebro: otro cartonazo. Nos da la partida contra Elves!(o en caso de que sepa de la existencia de esta carta en nuestra baraja, le obliga a reducir un par de marchas), y muy en especial en el mirror y contra Dredge. Contra Dredge porque le quedarán pocas cartas en la biblioteca, y contra el mirror por razones evidentes...¿o no?. Contra el mirror es útil, sí, pero no tanto cuando comba el oppo como cuando combamos nosotros. Si comba el oppo, es posible que no sea suficiente para deckearle(probable, incluso). Pero si combamos nosotros, tenemos: a) Una win condition alternativa(Vs Extracción craneana, Runed halo...), b) Una carta que, en caso de que él juegue la Congelación de cerebro, nos sirve para responderle con su misma moneda y deckearle. Y esto, creedme, es tech.

Gigadormecer: su uso es más que evidente. Debemos tirarlo al final del turno del otro contra control para dejarle sin fuentes azules enderezadas. Tiene otras utilidades, pero esa es la más significativa. Recordad que, si quiere contrarrestarlo, debe contrarrestar las copias una a una. Cuidado con los Cáliz del vacío.

Verdad reflejada: Nos sirve para muchas cosas, desde devolver a la mano un Dragón predador hasta regresarle una Canonista etereada o varios Runed halo.

Si no he comentado algunas cartas es porque considero que tienen una utilidad obvia.

3. Pairings

Hadas: este es un pairing complicado. No sé por qué, yo pierdo poco este enfrentamiento, pero creo que es más suerte que otra cosa. Debemos tener en cuenta sus múltiples contrahechizos, pero no debemos obsesionarnos hasta el punto de no combar cuando hay que hacerlo, cosa común. Debemos tener cuidado con sus Pandilla Vendilion, pero a nuestro favor tenemos que juegan de base Grilletes vedalken, una carta muerta contra nosotros. No suelen jugar Stifle de base.
Banquillo:
Yo suelo hacer esto:

- 2 Reenviar
+ 2 Gigadormecer
- 2 Electrolizar
+ 3 Pacto de negación
- 1 Juego de manos

o esto otro:

- 4 Remand
+ 2 Gigadormecer
- 1 Juego de manos
+ 3 Pacto de negación

Decido si sacar los Electrolizar dependiendo de lo peligrosa que sea la versión al beatdown.

Porcentaje: 40-50 %

Elfos: no es demasiado complicado, o no debería serlo de no ser porque el g1 suele ser para él. Aquí los Reenviar son de oro, pero no debemos desanimarnos y pensar que post-side la partida debería ser nuestra.
Banquillo:

- 2 Juego de manos
+ 3 Brain freeze
- 1 Electrolizar

Podemos pensar en meter las Verdad reflejada, pero para ello deberíamos quitar Reenviar o alguna pieza clave, y yo prefiero evitar eso.

Porcentaje: 40-50 %

Zoo: En general, somos más rápidos que él y no cuenta con disrupción de ningún tipo, así que no es complicado. No obstante, deberíamos contar muy bien los daños que nos hacen las fetchlands, y saber que puede que tengamos que intentar combar a la desesperada.
Banquillo:

Si hago algo, es esto:

- 2 Juego de manos
+ 3 Verdad reflejada
- 1 Remand

Pero no lo creo necesario.

Porcentaje: 50-60 %

Tras los pairing "importantes", paso a anlizar los demás, en menor profundidad.

Dredge: También es favorable pero son rápidos e imprevisibles, en este enfrentamiento si conviene tirarse cuanto antes.
Banquillo:

+ 3 Verdad reflejada
+ 3 Brain freeze(a elección, yo lo hago)
- 4 Remand
- 2 Electrolizar

Porcentaje: 50-60 %

Bant aggro: Es MUY complicado. Alguna divinidad enferma les ha metido a los jugadores del engendro este que hay que llevar Canonista etereada y Stifle de base, y eso, amigos míos, nos jode y bien.

- 4 Remand
+ 3 Pacto de negacion
+ 1 Verdad reflejada
- 2 Juego de manos
+ 2 Gigadormecer

Si quitamos los Electrolizar podemos meter las 3 Verdad reflejada, sírvase al gusto. De todos modos, el objetivo es común: Kill Da Canonist.

Porcentaje: 40-50 %

Stupid life: No debería ser muy difícil pero tengo un par de anotaciones. La primera es que hay que meter las Verdad reflejada por si los Runed Halo y también un Brain freeze, por lo mismo. La segunda es que hay que guardarse los counters para sus Gilded light.
Banquillo:

- 2 Electrolizar
- 2 Tendrils of agony
- 2 Juego de manos
+ 3 Verdad reflejada
+ 3 Brain freeze
- 3 Remand
+ 3 Pact of negation

Los Remand por los pactos es porque la Gilded light tiene un coste bajo y es mejor un hard counter. De todos modos este es el banquillo Hardcore, el que da por sentado que el Runed halo va a ir a por los Zarcillos. El banquillo Light se deja unos Zarcillos dentro.

Porcentaje: 50-60%

Death cloud rock: Hay unas gran diferencia entre las que llevan Crimen del cuervo y las que no. Las que sí, nos obligan a combar MUY rápido, así que ya sabéis. Contra las que no no deberíamos tener problemas. El banquillo y los porcentajes son contra la que sí.
Banquillo:

No banquillo nada. Si metemos algo, serían las Verdad reflejada por si las Worm harves, pero creo que si nos llega a poner los gusanos ya teníamos la partida perdida sí o sí.

Porcentaje: 45-55%

Affinity: Qué decir de este enfrentamiento. Es una carrera que solemos ganar.
Banquillo:

- 4 Reenviar
+ 3 Verdad reflejada
- 1 Juego de manos
+ 2 Reguero de ruptura

Las Verdad reflejada son para evitar los talegazos asesinos que esta baraja mete de vez en cuando.

Porcentaje: 55-65%

Mono red Burn!: Creo que deberíamos ganar. Sin embargo, no sé por qué, yo suelo perder. El precio por ganar a hadas, supongo xD.
Banquillo:

No cambio nada, creo que esto es una carrera, al igual que contra Affinity.

Porcentaje: 45-55%

4. Futuro de la baraja.
Con la desaparición de las cartas con tormenta con un gran poder, la baraja perderá gran parte de su potencial. Aun así, no hemos de olvidar la existencia de Swath storm, una baraja que combina la Metralla con el Pasar del piromante. Esperemos que Wizards nos edite alguna joyita antes de octubre y mantenga vivo este antiguo arquetipo que tanto color le da al formato.


¡Hasta la semana que viene!

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