sábado, 21 de febrero de 2009

Los 3 mosqueteros: la ventaja de cartas

!Saludos!

Hoy me toca hablaros de la ventaja de cartas. Bien, como decía mi abuela, no se puede hablar de algo sin saber qué es, y qué mejor manera de explicar qué es la ventaja de cartas que comenzar con la frase, "la ventaja de cartas se divide en 3 tipos...". ¿Os parece?. ¿Sí?. Excelente... Tal vez(sin duda) sea más acertado utilizar la frase voy a dividir la ventaja de cartas en 3 tipos, ya que realmente soy yo quién ha elegido hacer la división como la voy a hacer. Puede ser una buena decisión o una mala, pero lo aviso para que nadie caiga en el error de creer que mi nomenclatura se utiliza en todo el panorama de Magic. Bien, comencemos.

He dividido la ventaja de cartas en 3 partes: ventaja de cartas real, ventaja de cartas virtual, y ventaja de cartas generada o generable. Primero, explicaré qué es la ventaja en general. La ventaja de cartas es, simplemente, tener más cartas que tu oponente. Al menos así era en un principio. Pero ahora Magic tiene 12000 o más cartas y es importante que los pros inventen conceptos más y más complicados para explicar el juego y seguir siendo pros mientras los demás mortales no entendamos su teoría. Así que hay otro tipo de ventaja de cartas, la que se centra en la calidad de las cartas, la ventaja de cartas virtual.

La ventaja de cartas real son aquéllas formas que tenemos de generar cartas directamente. En pocas palabras, robar o conseguir que el otro descarte más cartas de las que utilizamos es ventaja de cartas. Es importante no confundir ciertos casos de ventaja de cartas virtual aquí. Ventaja de cartas real, por tanto, designa a todas aquéllas jugadas en las que la cantidad de cartas invertidas para robar o descartar el otro es menor que la cantidad de cartas robadas o descartadas por él. Por ejemplo, cartas que generan ventaja de cartas real son: Ancestral recall, ancestral vision, sed de conocimiento, mulldrifter, hymn to tourach. Esta es la parte más sencilla. Luego, tenemos aquéllas cartas que requieren estar en juego para generarla. Por ejemplo, un confidente oscuro que no llegue a estar un mantenimiento en mesa no ha generado ventaja, si ha estado un sólo mantenimiento, ni ha generado ventaja ni desventaja, y si ha estado dos mantenimientos, ha generado ventaja.

La ventaja de cartas virtual es aquélla en la que, teóricamente, no ganamos nada, pero en la práctica sí lo hacemos porque elegimos qué cartas robamos o damos a nuestro oponente. Veamos un clarísimo ejemplo. La Pandilla Vendilion. La Pandilla Vendilion, si sólo tuviéramos en cuenta la ventaja real, sería por 1UU un 3/1 con flash y flying. En principio no parece que ganemos nada en la transacción, pero elegimos cambiar una carta peligrosa de nuestro oponente por una desconocida. Otro ejemplo, la habilidad de ciclo. En una habilidad de ciclo normal, nosotros nos quitamos 1/60 cartas para robar 1/59. Lo primero que pensamos es "bien, ¡vamos a hacer un deck de combo y a poner sólo las piezas necesarias y las cartas ciclables!". Bien pensado. El problema es que aquí entra en juego el tempo, un concepto del que hablaré más adelante, y es que no podemos andar pagando ciclos y ciclos a la espera de tener el combo porque ya estaremos muertos. Maldito maná... Aún así, hay una carta, la Aparición callejera, que hace que se pueda jugar cualquier mazo como si tuviera 56 cartas a cambio de picarnos un poco en vidas. Genera una pequeña ventaja de cartas virtual. Y luego tenemos al rey de la ventaja de cartas virtual, el trompo adivinador del senséi, que es bueno porque nos genera una ventaja de cartas virtual inmensa al mostrarnos las 3 primeras cartas del mazo en prácticamente, todo momento, y esto puede convertir el hecho de petar una fetch en una buena estrategia. Se podría dar mucho más bombo al trompo, pero lo han prohibido y ya no nos interesa. Cierro hablando de los contrahechizos, esas cartas que, como sabéis, "destruyen una carta" a cambio de otra carta. Los contrahechizos, claramente, generan ventaja de cartas virtual, tanta como los quitacartas.

La ventaja de cartas generada o ventaja de cartas generable es la más sencilla y a la vez más complicada de las 3. Y digo complicada porque realmente no es un tipo de ventaja, es más bien una conjunción de ambas, una especie de ventaja de cartas absoluta. En cada situación de juego, puede haber alguien que sale ganando, alguien que sale perdiendo, o un empate. Al igual que en ajedrez, en una mala jugada, se dice que "te dejas pieza", aquí podemos decir que "te dejas carta". La expresión de la situación en el juego es "has hecho un AxB", donde "has hecho un 2x1", significaría que has hecho una buena jugada, ya que has ganado dos cartas a cambio de una. Obviamente, la postulación de este tipo de ventaja de cartas nos permite crear cientos de ejemplos, aparte de poder criticar con cabeza situaciones de juego, así que vamos a lo divertido de todo esto:

Ejemplo 1:
Tiramos un choque a un simulacro solemne. En principio, es un 1x1. ¿Qué pasa?. Que el simulacro le busca una tierra y se la pone en juego, y eso es una carta más para él, conclusión: 1x2, MAL. Lo mismo pasa con el sendero al exilio, usamos una carta, le quitamos una(virtualmente bien), pero le damos una tierra, 1x2, MAL. Pero aquí falla algo. ¡Si el sendero es bueno!. Entonces lo que falla es que el sendero lo tenemos que usar para generar virtual, es decir, cuando su criatura sea realmente importante y en un momento de la partida en el que una tierra más no marque la diferencia.

Ejemplo 2:
Simple. Le tiramos 2 choques a un báloth voraz. Esta jugada es pésima. Primero, usamos dos cartas para quitarnos de enmedio una. Segundo, él va a sacrificar el báloth en respuesta y a ganarse 4 vidas. ¡Qué tontería de ejemplo!, diréis. Pero no lo es, ya que nos enseña que algunos efectos, como el del báloth, se pueden considerar cartas jugadas, con lo que la jugada sería un 1x3, ya que le hemos hecho perder una carta pero nosotros hemos perdido dos y él ha ganado una. Además, esto nos enseña también cuál es el mejor arma para generar ventaja de cartas, la respuesta.

Con esto y un bizcocho... ¡Esperad!. Se me olvida decir algo. Que la ventaja de cartas es el arma más poderosa de control y en menor medida de aggrocontrol y combo, ya que cuantas más cartas tengamos, más amenazas podremos controlar. Sin embargo, a arquetipos agresivos les ha venido muy bien el confidente oscuro debido a la tendencia que tienen a perder fuelle. Ahora sí,

¡Hasta mañana!

jueves, 19 de febrero de 2009

Los 3 mosqueteros: introducción


¡Saludos!

Athos, Portos y Aramis, Din, Farore y Nayru, Tempo, Ventaja de cartas y Curva de maná...son muchos los nombres que la historia ha querido darles a estos 3 conceptos tan necesarios para Magic. Se llamen como se llamen, éste introduce una serie de 3 artículos que intentarán definir estos conceptos tan vitales para nosotros. Por lo pronto, haré un pequeño resumen.

Hace mucho tiempo, el primer jugador de Magic competitivo se sentó delante de una mesa y se puso a darle al coco...¿por qué gano?¿por qué me ganan?¿Cómo puedo construir el mazo perfecto?¿Por qué no tengo novia?. Tras mucho cavilar, resolvió que 3 de estas 4 cuestiones tenían que ser resueltas de inmediato, y pensó en una serie de conceptos que hacían que una persona ganara una partida. Ventaja de vidas, ventaja de amenazas, etc... conceptos muy sencillos que dieron lugar a otro más complicado, la Ventaja de cartas. Ahora en serio, la Necropotencia hizo a todo el mundo magiquero darse cuenta de lo importante que es tener más cartas que nuestro oponente. Los arquetipos que disfrutan con una gran ventaja de cartas son Control y Combo, que necesita robar lo máximo posible para ganar. Porque es así, señores, ventaja de cartas es robar, bueno, hay una cosa llamada ventaja de cartas virtual, pero esto es solo un resumen ;).

Un día, el señor randomniño, casualmente, venció al señor randompro con su mazo de bichos. ¿Por qué?, dijo el señor randompro. Muy sencillo tío, el chaval ha conseguido dominar un concepto para ti desconocido, la curva de maná. Y el mundo se estremeció cuando supo que bajar una cosa del coste adecuado cada turno era sinónimo de una rapidez inusitada, lo cual era sinónimo de tener más amenazas que el otro, lo cual es sinónimo de ganar, que es a lo que vamos. Los arquetipos aggro son los que abusan de esta faceta de la victoria.

Y por último, la hermana tonta, el más difícil de explicar de los 3, el tempo. ¿Qué es el tempo?. El tempo es todo lo que sobra, es el clock, es la ventaja de vidas, es la ventaja de cartas en un momento dado, lo bien que hemos curvado, cuánto hemos controlado la mesa. Es el cubo de la basura de Magic. Es quién de los dos contrincantes lleva el ritmo de la partida en cada momento, quién "va ganando". Parece que lo puede entender el último tonto del mundo, pero el tema trae telita por la cantidad de factores que influyen en el tempo. Es, principalmente, en lo que se basa aggrocontrol, aunque aggro también, de hecho, todo menos combo.

Mañana empiezo con mi favorita, la ventaja de cartas.

¡Hasta mañana!

miércoles, 18 de febrero de 2009

Relicary Rock, ¿el futuro?

¡Saludos!

Antes de nada, me gustaría pedir perdón por estos días de inactividad en el blog. He estado con gripe, ya sabéis, tos mucha fiebre y tal y no tenía fuerzas ni para leer, así que imaginad para escribir. Había pensado en comentar los ptq's recientes en los que se ha jugado Conflux, pero eso ya se ha hecho mucho y probablemente de forma más acertada de lo que yo lo haría, así que el artículo de hoy lo voy a centrar en el estudio y variación de una baraja que, gracias al caballero del relicario, recibe un buen empujón y se convierte en una opción sólida para los ptq's, habiendo logrado ya, a apenas unos días de la salida de Conflux, hacer top 8 en un pequeño Qualifier. Os hablo de relicary rock.

Lo primero, la lista que ha quedado 3ª en el PtQ de Mendoza, Argentina. 66 personas. La llaman GWB Loam Rock:

Main deck:

Criaturas:

4 Tarmogoyf
4 Kitchen Finks
3 Knight of the Reliquary

Otros hechizos:

3 Path to Exile
3 Darkblast
4 Thoughtseize
3 Raven's Crime
4 Life from the Loam
2 Crime / Punishment
1 Worm Harvest
1 Engineered Explosives
2 Umezawa's Jitte

Tierras:

1 Plains
2 Forest
3 Swamp
1 Godless Shrine
1 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Tomb of Urami
1 Mutavault
2 Ghost Quarter
3 Barren Moor
3 Tranquil Thicket
3 Windswept Heath
2 Polluted Delta
2 Bloodstained Mire

Sideboard:

3 Loxodon Hierarch
3 Extirpate
3 Krosan Grip
3 Damnation
3 Bitterblossom

La lista no está mal. Sin embargo, a riesgo de equivocarme, voy a intentar corregir algunas cosas que, para mi gusto, se pueden cambiar.

Por ejemplo, creo que la fiebre de Conflux pudo al creador del mazo, haciéndole llevar las PtE de base. ¿Son realmente una buena opción?. No. Una baraja que se basa en la disrrupción masiva del oponente no debería llevar 3 de estas cartas de main, sino de side, ya que, además, no debemos olvidar que a veces nos las comeremos. Por lo tanto, primer cambio.

- 3 Path to exile
+ 1 Knight of the relicary
+ 1 Darkblast
+ 1 Jitte

El Knight y el Jitte los meto para apoyar la faceta agresiva, y la Darkblast porque en este mazo son la mayor tech(en especial contra faes) que nos vamos a encontrar en la vida ;p.

Los hechizos están bien, por ahora, pero veamos las tierras. Para sacarle el mayor partido al Knight of the relicary es menester que llevemos muchas montañas y bosques. Esto no es posible en un mazo tricolor, pero no olvidemos a las maravillosas fetchlands. Podemos llevar pocas montañas, pocos bosques, y muchas fetch que las busquen, ya que las fetch al ir al cementerio también darán de comer al "terrávoro". Veamos los cambios que yo haría:

- 1 Delta contaminado
+ 1 Brezal azotado por el viento
- 1 Mutabóveda
+ 1 Jardín del templo

Por lo demás, está bien. El delta por el brezal, porque yo no sé si el creador del mazo se dio cuenta de que el brezal nos busca también nuestras fuentes dobles de negro, y la mutavóbeda, porque, por buena que sea, la veo un poco at random(de hecho, metería antes treetop village, y el jardín es más útil si pretendemos centrar el mazo en el knight of the relicary).

El banquillo, aunque no me gusta, no lo toco porque esta no es mi baraja y quiero centrarme en el main deck y en la idea del terrávoro, aunque dados los cambios metería de side las 3 PtE.

Con esta baraja:

Main deck:

Criaturas:

4 Tarmogoyf
4 Kitchen Finks
4 Knight of the Reliquary

Otros hechizos:

4 Darkblast
4 Thoughtseize
3 Raven's Crime
4 Life from the Loam
2 Crime / Punishment
1 Worm Harvest
1 Engineered Explosives
3 Umezawa's Jitte

Tierras:

1 Plains
2 Forest
3 Swamp
1 Godless Shrine
1 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Tomb of Urami
1 Mutavault
2 Ghost Quarter
3 Barren Moor
3 Tranquil Thicket
3 Windswept Heath
2 Polluted Delta
2 Bloodstained Mire

Sideboard:

3 Loxodon Hierarch
3 Extirpate
3 Krosan Grip
3 Damnation
3 Bitterblossom

Podemos llenar nuestro cementerio de útiles tierras para el recurrente motor de loam/crime, para hinchar al Knight y para jugar la Worm harvest, y todo ello a base de ciclos y habilidades activadas, difícilmente contrarrestables.

Sin embargo, he de decir que lo que yo jugaría en ptQ's sería una especie de Aggroloam GWR para los Seismic assault y los Countriside Crusher, o en todo caso una Relicary rock, pero siempre con rojo para los countryside y manteniendo el increíble motor de loam/raven. Creo que esta última, aunque moriría a manos de una blood moon, sería la mejor, convirtiendo el negro en un mero splash y llevando Urborg, tumba de Yawmoth.

Espero que os haya gustado el artículo. Cualquier crítica será bienvenida, y supongo que habrá más de una ya que me he atrevido a toquetear una baraja que ha hecho top 8 en un ptQ ;).

¡Hasta mañana!