sábado, 14 de febrero de 2009

Cartas importantes en Extendido: primera parte.

Esta vez voy a hablar sobre las cartas más importantes de este formato. Esta idea la he tenido leyendo el artículo de juzam sobre el goyf, ya que él solo lo "define" pero por suerte en ext, hay alguna cartilla también importante:


Lo primero las tierras, sin ellas no podríamos jugar(¿cómo se me ha ocurrido esto? D:)


Fetchlands: son las tierras que ayudan a jugar 3 o más colores, sin ellas sería prácticamente imposible. Por el módico precio de una vida te buscas una tierra y la pones en juego, y además vacías la biblioteca.

Shocklands: Están un escalón por debajo de las fetch, pero no por ello son menos importantes, ayudan a disponer de los colores que necesitamos lo antes posible, y vienen en packs de 2 en 2!!! ;D. Sin ellas también sería difícil jugar 3 o más colores, menos mal que existen. No olvidemos, además, que tienen los subtipos de tierra básica de los colores pertinentes, por lo que podemos tutorearlas con las fetchlands.

Filtradoras: Poquísimos mazos juegan estas tierras en este formato, se juegan bastante en t2, y creo que en cuánto rote embestida verán juego, ya que como su propio nombre indica, filtran nuestra base de maná y nos ayudan a jugar mazos multicolores, además de salvarse de un Boil en el caso del color azul.


Criatura:

Para qué engañarnos, esto es "tipo" legacy, el goyf ha alterado estrategias y también se ha splasheado a verde en ext para jugarlo véase Next level blue o la gran countertopgoyf. Por 2 manás puede ser easy un 4/5-5/6.

Dark confidant: te da una ventaja de cartas enorme estando un par de turnos en mesa. Debido al baneo del trompo no se ve tanto como antes, pero siempre es una criatura que va a estar ahí, desde luego es una de mis favoritas ;D

Vendilion clique: Se juega fundamentalmente en faes, es un bicho que aporta dos cosas, quita una amenaza de la mano del opo y además pega de 3 por el aire.
Hay muchos buenos bichos, pero yo me quedo con estos :D.


Conjuros:

Visión ancestral: Jugado en faes, de turno primero es lo mejor, ya que 4 turnos más tarde tendrás 3 cartitas de más.

Confiscar pensamientos: Carta muy jugada por bastantes mazos, quita una carta nonland de la mano del opo por 2 vidas.

Glimpse of nature: Carta jugada por elves!, y que obviamente es parte del combo, por cada criatura que juguemos robamos una cartita.

Flamas tribales: Es la chispa preferida por zoo, por 2 manás 5 daños normalmente a la cabeza, con esto y con el might of alara, matarán más pronto todavía :O

Life from the loam: Uno de mis conjuros favoritos, 3 tierras de tu cementerio van a tu mano, conjuro utilizado en loam, astral y Death Cloud.

Ira de dios/Damnation: Destruyen todas las criaturas en juego, utilizados ahora mismo en DC y en tron.


Encantamientos:

Blood moon: Encantamiento que anula a bastantes tier1, les impide jugar ya que sus tierras no
básicas son montañas. Demigod, tezzerator y swans lo juegan.

Atoramiento: Carta de side que va contra mazos de control que jueguen azul AKA faes. Si entra al juego, la partida se pone muy difícil para las pequeñas, ya que lo tienen que levantar con críptico o con un venser.

Vórtice sulfúrico: Encantamiento jugado por monored, que sirve contra prácticamente todo, cada jugador en su mantenimiento pierde 2 vidas y además no puede ganar vidas.

Pasar del piromante: Carta jugada sólo por swath storm, resumidamente, por cada copia de la metralla se harán 3 daños.


Hasta aquí la primera parte de este artículo.

¡Hasta pronto!

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